segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Aprenda um pouco sobre as profissões

Professions (Profissões)

As profissões são as funções que você pode excercer no WoW para ganhar dinheiro e para usar em benefício próprio. Esta é uma das características mais interessantes no WoW, além de matar monstros, você pode de fato ter um ofício que colabora com sua renda.
Jogadores iniciantes devem começar como Skinners para poderem ganhar uma grana extra vendendo peles e couros nas casas de Leilão. Fique longe de Mining, pois raramente irá encontrar minas de Ouro para extrair pedras. Herbalism é fácil, mas só gera dinheiro se você ficar caçando flores pelo mundo lá fora.

Usuários avançados que já conhecem o Mundo inteiro, criam diferentes personagens e ficam Mestres de todas as Profissões importantes como: Alchemy, Tailor (para confecção de Malas extras), Enchanting (para criar encantamentos nos itens sem ter de pagar altas quantidades de ouro) e Jewel Crafting.
Profissão Primaria
O jogador só pode se especializar em uma profissão primaria de coleta e uma de produção.
Profissão de Coleta
Herbalism – Colheita de Plantas, ervas e flores raras, para usá-las nas profissões de Alchemy, e Enchanting.
Mining – Cava pedras em busca de minérios como Ouro, Ferro, Cobre entre outros, transformando tudo em barras prontas para a profissão Blacksmith.
Skinning – Arranca a pele dos animais, e transforma em um manto pronto para ser trabalhado com a profissão Leatherworking.
Profissão de Produção
Alchemy - Criação de uma grande variedade de poções.
Blacksmithing - Criação desde luvas até armaduras e armas.
Engineering – Criação de maquinarias desde parafusos até bombas.
Leatherworking - Criação de roupas e armaduras de couro.
Tailoring – Criação de roupas e armaduras de pano e tecidos.
Enchanting - Encantamento de itens adiciona vários atributos especiais.
Jewel Crafting - Criação de jóias mágicas que podem ser inseridas em socketes.
Profissão Secundaria
As profissões secundarias não possuem limites de aprendizado, o jogador pode aprender todas ao mesmo tempo ou nenhuma.
Cooking - Cozinha vários tipos de refeições.
Fishing - Pescaria de peixes, baús, e itens perdidos nas águas.
First Aid - Cura os outros e a si mesmo usando bandagens e kits de primeiro socorro.

Como ganhar gold na Auction House

Na dica de hoje iremos falar da Auction House, e como ganhar com ela. Como estamos vendo, o farme de gold no wow pode ocorrer de várias formas, porém se tratando da AH é um pouco diferente. Isso ocorre basicamente porque a estratégia que vou passar aqui parte do principio que você não precisara de nada para vende e sim gold para comprar.

“Opa... opa... opa... , mas eu quero ganhar gold e não gastar” è o que você deve estar pensando agora, pois bem, eu vou explicar. Muita gente coloca várias coisas na AH por que esta sem espaço na bag , ou quer vender ali porque vai ganhar um pouquinho mais que no npc, mas de um jeito ou de outro, elas em geral não sabem o quanto aquilo vale e geralmente colocam um preço a baixo.

“então eu compro tudo que esta abaixo do preço e vendo mas caro?” Não, lol , você só vai comprar aquilo que esta absurdamente a baixo , exemplo: Vários Packs de dedão mindinho de esqueleto cor de rosa a 20gold e um pack a 5silver, esse é uma oportunidade.

Essa é uma das estratégias, mas qualquer ser humano que tenha o mínimo de atenção conseguiria perceber isso. Outra que não é tão visível e trás bons resultados e comprar com o bid. Muita gente ao colocar algo a venda esquece o preço do bid, e esse valor fica muito baixo. Ai você da bid e espera o tempo passar ^^. Exemplo: o cara coloca um pack de orelhas de morcegos azuis a 20gold o buyout e 3silver o bid. Acredite isso acontece, e você pode ganhar muita gold no wow fazendo essa estratégia.

Um addon que é muito legal para isso é o auctioner, se ainda não pegou esta perdendo tempo. Você tem que scaniar ao menos duas vezes por semana a AH com esse addon ele irá armazenar os preços atuais , fazendo uma cotação e mostrando a porcentagem que esse produto esta abaixo ou acima do preço médio.

Ele possui uma guia também onde você pesquisar os produtos podendo alcançar uma margem X de lucro em relação ao preço que ele esta a venda, sendo essa pesquisa em relação ao bid ou buyout. È uma ferramenta indispensável e bem intuitiva de se usar.

Vamos falar um pouco mais do Buyout e do bid, sabendo que a AH é uma casa de leilão o Buyout em teoria é o valor do arremate, e o bid é o lance inicial. O raciocínio seria mais ou menos assim , quero x no mínimo nesse produto mas vendo ele na hora por y, onde x é o valor do bid e x o do buy out. Porém não é isso que acontece , a concorrência de preço faz com que você baixe o seu preço para poder vender.

Já sabemos que temos que comprar coisas a baixo do preço para vender depois mais caro, que procurar os o bids abaixo do preço é importantíssimo, e agora vamos tratar de que tipo de produto é melhor investir. Posso falar com toda certeza Trade goods e Consumíveis, são esses os pontos fortes em termos de venda, são usados para upar as skills e usados em bgs e estances. No atual momento com a vinda  da expansão wrath of the Lich King, algo que tem gerado bons lucros são as plantas que o pessoal tem usado para upar Inscription e e os cloth que o pessoal tem usado para conseguir reputação nas cidades capitais , o runecloth principalmente.

Em geral tem muita gente correndo atrás de upar as profissões pois muitas coisas novas irão aparecer quando tivermos acesso a northrend. Ouso dizer que que Engenheiro e tailoring serão profissões que tomaram destaque com o surgimento dos tapetes voadores e das motos, sendo que estes provavelmente irão usar matérias como minérios e Cloth.

sexta-feira, 26 de agosto de 2011

Honor,PvP,Battlegrounds

O que é Honor?
Honor é um sistema de troca de pontos obtidos através do PvP, do combate entre jogadores. Você pode acumular um total de 75.000 pontos de Honor e trocá-los a qualquer momento por itens, que podem ser equipamentos, armas, consumíveis e até montarias.
Como ganho Honor?
Matando jogadores, completando objetivos de PvP, fazendo Battlegrounds e completando quests diárias de PvP. Basicamente tudo que você fizer envolvendo PvP (exceto Arena) te dará Honor.
Matando Jogadores?
Sim a maneira mais prática e clássica de fazer Honor, cada vez que você mata um jogador você ganha X de honor. Essa quantidade depende do level do seu oponente, quanto maior, mais honor você ganha.
Objetivos de PvP?
Pelo mundo afora existem objetivos como as Arenas de Hellfire Peninsula, as torres de Terokarr Forest, as lamas de Silithus e por aí vai. Nas áreas que houver algum objetivo, um indicador irá aparecer no topo da tela, sempre que você ver algo assim, pergunte no general que o povo fala o que têm que fazer.
Battlegrounds?
Os clássicos. Os pontos de encontro entre jogadores que querem farmar Honor. Muita gente para derrotar. Muitos objetivos para cumprir. Diversão e Honor garantidas. Isso aliado com a possibilidade de você criar um grupo e ir juntos para o BG faz dessa a fonte favorita dos jogadores.
Atualmente existem 5 Battlegrounds no WoW:
Warsong Gulch: 10 jogadores, onde o objetivo é invadir a base inimiga, pegar a bandeira deles e trazer ela de volta para sua base, sem que a sua seja tomada.
Arathi Basin: 15 jogadores, onde o objetivo é controlar pontos estratégicos até acumular 1500 recursos antes do time oposto.
Alterac Valley: 40 jogadores, onde o objetivo é invadir a base inimiga e derrotar o general inimigo, que é um Boss.
Eye of  the Storm: 15 jogadores, onde o objetivo é controlar pontos estratégicos até acumular 1500 recursos antes do time oposto, tem como adicional uma bandeira no meio do mapa, que quando levada para base gera mais recursos.
Strand of the Ancients: 15 jogadores, feito em 2 turnos, em um deles você ajuda na invasão de uma base usando veículos, no outro turno você defende essa base. O time que conseguir invadir mais rápido, ganha.
Isle of Conquest: 40 jogadores, onde o objetivo é invadir a base inimiga e derrotar o general inimigo, que é um Boss, usando de veículos para invadir a fortaleza dele.
Quests Diárias?
Existem várias quests diárias, envolvidas com Battlegrounds e objetivos de PvP que têm como reward alguma Honor.

Guia Básico Strand of the Ancients

O Battle Ground em questão tem um limite de 15 jogadores para cada lado e é dividido em 2 ROUNDS, cada um com duração de 10 minutos. Cada time tem um objetivo diferente a cada ROUND, enquanto 1 ataca o outro defende, e depois inverte. Mas e como funciona isso?!!? Na verdade é bem simples:
O time que está ATACANDO/INVADINDO começa os preparativos em 2 barcos separados, que chegam sempre pelo norte de Strand, enquanto o time DEFENSOR começa ao sul dos cemitérios.

O time atacante, chega na ilha assim que a BG começa e deve utilizar as MÁQUINAS de "CERCO" para poder derrubar as defesas (baseadas em IMENSOS PORTÕES + TORRES DE CANHÃO) para assim terem acesso aos CEMITÉRIOS que estão localizados dentro da FORTIFICAÇÃO, fazendo deste local um ponto apoio ao time atacante
Máquina de Cerco

DETALHES BÁSICOS:

- Existem um total de 6 PORTÕES. São 2 "sets" de 2 PORTÕES de cada lado e 2 portões no meio (últimos ante de chegar à RELÍQUIA);
- Assim como nos outros BGs, a conquista dos Cemitérios se da da mesma forma (Channeling + Tempo de "posse") - Ex: Arathi Basin;
- Assim que vocês controlar os camitérios dos 2 lados, novas MÁQUINAS DE CERCO irão aparecer próximos aos primeiros PORTÕES. (detalhe IMPORTANTÍSSIMO);
- Os cemitérios NÃO PODEM SER RE-CAPTURADOS PELO TIME DEFENSOR!!!!! (detalhe IMPORTANTÍSSIMO²);
- Os defensores podem utilizar os canhões das torres para destruir as máquinas como PLAYERS
 -Se nenhum time capturar a RELÍQUIA o jogo será considerado EMPATE.

Guia Básico Eye of the Storm

The Eye of the Storm é um battleground localizado em Netherstorm. Este BG consiste em 4 pontos de captura (torres) e uma bandeira no centro. O objetivo é ser o primeiro time a conquistar 1600 points. São permitidos no máximo 15 players de cada facção.

O objetivo principal de cada time é o de ter o controle da maior quantidade possível de torres, parecido com o de Arathi Basin, e então melhorar sua pontuação trazendo a bandeira do centro para uma dessas torres. O sistema das torres funciona assim: players permanescem próximos a elas para capturá-las, sendo que isto é indicado por uma barra próxima ao mini-mapa, quando se entra na área de captura. Quanto mais players estiverem próximos à torre mais rápida será a captura.
Cada bandeira entregue em qualquer uma das bases aumenta a pontuação baseado na quantidade de torres que o time controla. Se o carrier(player que carrega a bandeira) morre, a bandeira pode ser pega por qualquer outro player. Isto pode ser utilizado como vantagem tática pois, as vezes, é mais vantajoso esperar alguém da facção oposta pegar a bandeira e matá-lo no caminho do que tentar entrar nas proximidades já domidas no spaw da bandeira. Se não pegar a bandeira imediatamente após ter sido dropada, esta retorna ao seu spaw point no centro do BG.

Pontuação:O fato de controlar mais torres não só gera mais pontos ao se entregar a bandeira, mas também, gera um pontuação por segundo gradativamente mais alta para cada torre controlada. Os pontos estão especificados abaixo.

Pontos por Controlar as torres:
    * 1 Torre = 1 point/segundo * 2 Torres= 2 points/segundos * 3 Torres = 5 points/segundos * 4 Torres = 10 points/segundos

Pontos por entrega de bandeira:
    * 1 Torre Controlada= 75 points * 2 Torres Controladas= 85 points * 3 Torres Controladas= 100 points * 4 Torres Controladas= 500 points





Guia Básico Alterac Valley

- O objetivo desse BG é diminuir o "Reforço do Exército Inimigo".
- Cada facção inicia com 600 pontos e ganha aquela que diminuir o ponto da outra a "Zero".

Como diminuir os pontos?
1 - Rei
- O Ideal seria matar o Rei como vcs estão observando o local dele no MAPA, porém o Rei está Hitando pra lá de 20k, ou seja, não é a melhor opção de se conquistar esse BG;

2 - Torres
- As torres inimigas devem ser queimadas. Observem no mapa a numeração de Torre 1, 2, 3 e 4.
- O que muita gente não sabe é que dentro de cada torre tem um mastro que vc pega pra mudar o dominio da torre.
- Ao pegar o dominio da torre a facção tem que esperar um tempo de 4 minutos aproximadamente para a torre ser queimada.
- Até a torre não queimar a facção inimiga pode recuperar sua torre fazendo com que sua recaptura seja iniciada do ZERO.
- Após queimada a torre, está rende entre 80 a 100 pontos a menos para a facção inimiga.
IMPORTANTE: Percebo que muitos playes apenas pegam o dominio da torre sem defende-la até queimar. O ideal é que fique de 5 a 6 jogadores defendo a torre até a sua queimada.

3 - Capitão (Boss do Meio)
- A morte desse sujeito também rende 100 pontos a menos para a facção inimiga.
- A dica é pegar esse rapaz depois de queimar a torre 1 indo uma grande quantidade de player para garantir uma morte silenciosa e rápida.

4 - Cemitérios
- Os cemitérios não rende perda de pontos para a facção inimiga, mas a sua captura é de grande ajuda para ficarmos mais próximo da base inimiga.
- A dinâmica da captura é a mesma das torres. No momento que é pego seu dominio ele passa algum tempo até se tornar nosso e também está sujeito a ser recuperado.
IMPORTANTE: Acontece de ficarmos na forma de fantasma quando os cemiterios são recuperados antes do nosso nascimento. Pode ser feito duas coisa: Ou vai para outro cemiterio do nosso dominio ou vai para o local que ficou o nosso corpo.

5 - Players
- A morte dos inimigos também diminui os pontos. Mas essa diminuição é irrisória.(1 morte = 1 ponto)

6 - Minas
- As minas aumentam o reforço da Facção que as controla

Estratégia:
Dica 1: Alguns grupos ficam na retaguarda em caso dos inimigos pegarem alguma de nossas torres
Dica 2: Primeiro um grupo pega e defende(esperar até queimar) a torre 1(5 a 6 players) e os demais avançam até o CAPITÃO(Boss do Meio). Após a morte do Capitão o grupo pega a torre 2( Aqui o inimigo ja vai estar com com 320 pontos e você com 540 ou mais).
Dica3: Só assim depois de morto o capitao e queimado a torre 1 e torre 2 avancem para pegar a torre 3e4.
Dica 4: PVP é muito bom principalmente quando estamos em maior número, mas no final das contas pra quem ta querendo pegar o maior numero de HONOR o certo é completar o objetivo que e muito simples... Derrubar  as torres enquanto cuidamos as nossas, matar o boss do meio, e se por fim se nao estiver acabado  o mesmo, matar o Boss principal.


quinta-feira, 25 de agosto de 2011

Arathi Basin Guia Básico

O obejtivo é controlar as localizações do mapa, aqui referidos como Recurse Nodes.Quando um Node é controlado, ele gera recursos(pontos) para o seu lado.Ganha a facção que conseguir coletar 1600 recursos primeiro. Um node somente gera pontos quando capturado. Para tal é necessário clicar sobre a bandeira de cada node e esperar o tempo de captura.

Cada lado comporta no máximo 15 players.
Existem cinco Resource Nodes(Bases) em todo o mapa:Farm, os Stables (ST), o Blacksmith (BS), a Lumber Mill (LM), e a Gold Mine (GM)

O rate de acumulação de pontos aumenta a medida que os nodes são capturados. Portanto, se um lado tem 2 bases e o outro somente uma, isso não significa que este lado irá gerar 2x mais pontos.

Por exemplo, se sua equipe tem 3 Bases, e a outra  equipe tem 2 bases, eles estão ganhando de 1400 a 1300, você ainda pode ganhar, se você nao perder as Bases. Mas, se sua equipe está em 1200 você não pode ganhar menos que você pegue o controle de quatro Bases.

Warsong Gluch Guia Básico

      O objetivo do jogo é capturar a bandeira do time adversário, enquanto está defendendo a sua.
O jogo termina quando um time marcou três capta, ou depois de 25 minutos. Após esse tempo, a equipe com a captura mais de bandeiras ganha. Se o resultado seria um empate, a equipe que capturou a última bandeira ganha.  Se nenhum dos lados tem capturado uma bandeira, então o jogo termina em empate.
        Para marcar uma captura, a equipe deve ter sua própria bandeira em sua base, e trazer a bandeira do inimigo para que o mesmo seja contado como ponto. Se ambas as Flags(bandeiras) estão sendo ''realizadas'', nenhuma equipe pode completar uma captura. Depois de uma captura, ambas as bandeiras serão redefinidas para seus locais de origem depois de 20 segundos.

Existem três tipos de Power-Ups encontrados em Warsong Gulch. Para usá-los, basta ir até uma.  Eles irão reaparecer após um curto período de tempo.
  • BerserkingPowerUp.jpg Berserking - Aumenta todos os danos causados ​​por 30%, o dano recebido por 10% e aumenta o seu tamanho em 10% . Dura 1 min.
  • RestorationPowerUp.jpg Restoration Restaura 10% de sua saúde e mana a cada segundo durante 10 segundos.  Atacando ou sendo atacado irá cancelar o efeito.
  • SpeedPowerUp.jpg Speed - - Aumenta a velocidade de movimento em 100% por 10 segundos.

Os Honor(pontos de honra) ganhados das battleground
podem e devem ser trocados por itens,armas,consumiveis
e ate mesmo montariaS.

segunda-feira, 22 de agosto de 2011

Priest




Priest   
                                              Fundamentos do Priest
A classe Priest é a mestre na cura, controle de multidão (crowd control) e no controle de ódio. Outras classes como os Shamans, Druids e Paladins podem curar, mas não tão bem como um Priest. Os Priests também podem ressuscitar jogadores que eventualmente morreram, assim como também os Shamans e Paladins. O Warlock tamebm possui a habilidade de ressuscitar jogadores mortos, pelo uso das solustones. O Priest possui buffs que podem ajudar os membros da Party. O Priest ainda pode assumir o controle de uma criatura humanóide em níveis altos.
O Priest é um dos personagens mais populares para se ter em uma party por causa de suas habilidades de cura e ressurreição.
Prós
• Mais poderosa classe para cura
• Pode ressuscitar outros jogadores
• Possui buffs poderosos
• Pode lançar “Charm”sobre monstros humanóides
• Outros jogadores adoram jogar com Priests ao lado.
Contras
• Só pode vestir armaduras confeccionadas de tecido
• Muito frágil e facilmente assassinada em certas situações
Raças Permitidas: Blood Elf, Undead, Troll
Barras Padrão: Health (Saúde)/ Mana
Equipamento Permitido: Roupas de pano.
Armas Permitidas: Maças de uma mão, adagas, cajados e varinhas.
Feitiços de Cura (Magia Sagrada)
Lesser Heal: Cura X pontos de dano causados ao alvo.
Heal: Cura X pontos de dano causados ao alvo.
Greater Heal: Cura X pontos de dano causados ao alvo. Esta magia é de lenta evocação.
Flash Heal: Cura um alvo amigo de X a Y. Essa é uma cura de rápida evocação que requer mais mana. Se alguém está prestes a morrer, é possível que você queira salvá-lo porque outra cura na o salvaria a tempo.
Prayer of Healing (Cura em Grupo): Cura X pontos de vida de membros da “Party” próximos ao “Priest”. Esta é uma magia poderosa.
Renew: Cura X pontos de dano causados ao alvo durante um intervalo de tempo Y. Já que “Renew” cura durante um intervalo de tempo, é melhor usa-la quando uma batalha terminar ou quando “Tank” volta de um “Pulling”.
Feitiços de Magia Sagrada (Holy)
Holy Word: Shield: Protege o alvo instantaneamente, absorvendo X de dano. Enquanto esta magia durar, as magias não serão interrompidas por causa de ataques físicos. Use esta magia em personagens fracos (Como os “Casters”), ou em “Tanks” antes de serem curados. Bons “Priests” são experientes na utilização desta magia.
Holy Smite (Dano Direto): Causa X de “Holy Damage” em um inimigo. Esta habilidade é útil contra inimigos com baixa resistência a “Holy Damage”.
Inner Fire (Buff em si próprio): Aumenta em X o dano e armadura durante X minutos. Esta magia só pode afetar a si mesmo, assim sendo, não pode ser lançada sobre os outros.
Dispel Magic: Desfaz magias em um alvo, removendo X magias que o estejam prejudicando ou X magias benéficas de um inimigo. Pode ser utilizada para retirar buffs de monstros e remover feitiços negativos de membros do grupo.
Nullify Disease: O alvo se torna imune a doenças durante X segundos e todas suas doenças são removidas. É útil para remover doenças que estejam incomodando você ou qualquer membro de sua “Party”.
Feitiços de Magia das Sombras (Shadow Magic)
Mind Blast: Causa X de “Shadow Damage”, mas causa uma quantidade de Threat. Threat quer dizer que o monstro ficara muito zangado e provavelmente irá te atacar. É uma boa magia para matar inimigos que estão perto de morrer ou para distrair a atenção de um monstro que esteja atacando algum de seus companheiros.
Shadow Word: Pain: Uma palavra da escuridão que causa X de dano durante Y segundos. Use “DOTs” (”Damage over Time”) como estes quando for enfrentar um monstro por algum tempo. Se o monstro for rapidamente exterminado, esta magia será desperdiçada porque não terá tempo o suficiente para acabar antes do monstro morrer. Isso se amontoará com “corruption”.
Mana Burn: Drena X de mana do alvo. Para cada X de mana drenado, o alvo recebe X de dano. Esa é uma habilidade útil contra inimigos com mana. Selecione o monstro e procure pela barra de mana.
Mind Rot: Drena X de mana do alvo durante Y segundos. É útil para utilizar quando lutar contra um “Caster” pelo menos por X segundos, para que exista tempo necessário para Mind Burn.
ind Vision: Faz com que o “Priest” veja com os olhos do alvo durante X minutos. Essa habilidade é útil para patrulhar, aplicar pulls, ou por diversão e curiosidade.
Fade: Torne-se mais claro, reduzindo o nível de ameaça do caster sobre todos os inimigos por X segundos. Se os monstros estão zangados com você, pois você está esteve curando seus companheiros, você pode usar essa habilidade para reduzir a quantidade de ameaça/ódio dos monstros. Então, se você tiver sorte, os monstros irão começar a atacar alguém mais capaz de enfrentá-los em combate corpo-a-corpo, como um Warrior.
Buffs
Holy Word: Fortitude: Esta “Holy Word” faz com que o alvo ganhe X de “Stamina” durante Y minutos. Use-a em membros da “Party” e em si mesmo, pois ela aumenta seus “Hit Points”. Peça a membros do grupo para avisá-lo quando seu efeito estiver se esvaído, ou cheque isso você mesmo passando seu cursos sobre os buffs deles no lado esquerdo da tela.
Shadow Protection: Aumenta a resistência a magias “Shadow” do alvo em X durante Y minutos.
Ameaça/Controle de Multidões/Habilidades para Pulling
Brainwash: Remove uma quantidade de ameaça de todos os inimigos do alvo. Esse feitiço é útil para fazer com que um monstro pare de atacar alguém (por exemplo, você ou um caster fraco) e transfira seu ódio (ameaça) para outro alvo, como um tank.
Mind Soothe: Acalma o alvo, reduzindo o alcance do ataque dele em X jardas. Essa habilidade é útil para se fazer pulling. O Priest acalma o alvo, então atrai outro monstro das redondezas, sem acordar o monstro acalmado.
Psychic Scream: O “Priest” cria um grito psíquico que faz com que X inimigos corram da batalha. Esta é uma magia útil para o “Crowd Control” quando os “Pulls” não funcionam como planejado.
Shackle Undead: Algema o alvo undead inimigo por X segundos. Qualquer dano causado sobre ele irá libertá-lo. Somente um alvo pode ser algemado de cada vez

Warlock

Warlock

                                         Fundamentos do Warlock
Warlocks são ''magos''que se voltaram profundamente ao poder demoníaco. Consumidos pela sede por
sabedoria negra, eles se voltaram às magias caóticas das profundezas do mundo.
A Legião Flamejante (Burning Legion) agora os alimenta,permitindo-os canalizar energias destrutivas e invocar poderosos emissários de seus mestres demônios.

O Warlocké a classe mais envolvente para se jogar. Warlocks têm pets,
muitos diferentes combos de magias e um componente reagente requerido para
algumas magias. Isso significa que essa classe leva mais tempo para ser
dominada do que as outras. O Warlock tem muitas habilidades maneiras e
divertidas incluindo “Eye of Kilrogg”, “Fear”, “Pets” e muito mais. O Bruxo é
uma classe muito divertida quando aprende à lidar com ela.


Prós
  • Pode usar pets, para causar dano, para CC (Crowd Control), ou para tankar.
  • Podem distribuir Soulstones que permitem auto-ressurreição.
  • Pode criar Healthstones, que curam como uma poção de vida.
  • Podem invocar outros jogadores usando o Ritual of Summoning.
  • Podem respirar embaixo d’água usando o Unending Breath.
  • Podem conjurar seu próprio cavalo em vez de ter que comprar um por uma grande quantidade de dinheiro,
    apenas fazendo quests.
  • Pode usar o Eye of Killrog para explorar.
  • Pode ter controle de um demônio por um pequeno espaço de tempo
  • Podem drenar vida para si mesmo usando Drain Life.
  • Podem jogar solo muito bem, usando um pet como um grupo de dois personagens, um completando as habilidades do outro.
Contras
  • Só pode usar roupas de
    tecido.
  • Muito frágil e facilmente
    derrotado em algumas situações.
  • Soul Shards ocupam espaço no
    inventário.
Informações
  • Raças permitidas: Orcs, Undeads, , Blood Elves
  • Barras padrão:  Health (Saúde)/Mana
  • Equipamentos permitidos: Tecido (Cloth)
  • Armas permitidas:Adagas (Daggers);Varinhas (Wands); Cajados (Staves), com treinamento; Espadas (Swords), com treinamento.
Escolha seus equipamentos que adicionam “Intelligence”, “Spirit” e “Stamina”. Lembre-se
que com “Life Tap” pode transformar muita “Health” em muita Mana.


Soul Shards (Fragmentos de Alma)

O Warlock
requer “Soul Shards” para certas magias e pets. Você recebe um “Soul Shard”
quando mata um monstro ou player usando “Drain Soul”. Você não pode pegar “Soul
Shards” de monstro que não lhe dá experiência (monstro de níveis muito menores
que o seu) ou players que não te dão honor. “Soul Shards” toma um slot de sua
“bag” o que significa que você não deve carregar muito deles. Mas você sempre
deve ter algumas em suas “bags” para que possa invocar seus pets. Quando usa
“Drain Soul”, você irá interrompê-lo se você se mover, atacar, lançar outra
magia ou for atacado. Se você não se mantiver parado “Drain Soul” não
funcionará.

Soul Shards não formam "stacks". Isso é por motivos de equilíbrio
então você não poderá fazer muitas vezes isso.

Se você precisar “Soul Shards” você terá que consegui-los sem o uso de pets, o que pode
ser um verdadeiro desafio. O “Imp” pode ser invocado sem o uso de um “Soul
Shard” então você pode usá-lo junto de magias de DOT para pegar um “Soul Shard”
e mudar para um pet melhor.


Desafios
  • Saber tudo sobre o uso e a coleta de Soul Shards
  • Gerenciar o "treath" (raiva) dos monstros entre você e seu pet
  • Controlar as habilidades, tanto suas quanto do seu pet, para garantir alta eficiência
Curses (Maldições)

O Warlock possui vários tipos de maldições e é o jogador que decide o que é melhor para
cada inimigo. Maldições podem ser lançadas apenas em inimigos. Você pode apenas
ter uma maldição ativa vez em cada monstro. Uma maldição recém-lançada irá
tomar o lugar da última que você lançou em um monstro.


DOTs

DOTs (Damage Over Time) são as magias que causam dano de tempo em tempo durante
certo período. Por esse motivo essas magias devem ser lançadas no início de um
combate. Se você está matando os monstros que enfrenta muito rápido, então é
melhor não usar os DOTs.



Pets

Um Warlock e sua Succubus
Pets requerem sabedoria e habilidade para serem controlados. Aprenda que Pet
utilizar baseado em cada situação. Leia a seção para gerenciar pets.
  • Imp - O “Imp” é um bom Pet à ser usado quando está em uma party. Ele ataca o inimigo com um ataque à
    distância então corre até estar à uma distancia segura. Pelo motivo de ser
    frágil e tender à correr de combate corpo-a-corpo, você tem que tomar
    cuidado com ele para que não acorde outros monstros. Ele não é muito útil
    quando você está sozinho. Porém para invocá-lo você não precisa de “Soul
    Shard”.
  • Voidwalker - Este é um Pet ideal para ir treinar sozinho. Use-o como tank para você.
  • Succubus - Este Pet inflige uma grande quantidade de dano em seus inimigos, porém é muito frágil. A
    Succubus tem uma grande emissão de dano, especialmente quando ataca alguém
    pelas costas com Lash of Pain. É bom também para o "CC" com
    Soothing Kiss e Seduce para fazer com que um monstro durma por um curto
    espaço de tempo..
  • Felhunter - Este Pet é mais bem usado quando contra inimigos “Casters”.
  • Infernal - Invoca um meteoro do Caos Inferior (Twisting Nether), que causa 200 de
    dano de fogo e “stuna” todos os alvos na área por 2 segundos. Um Infernal
    sai da cratera, sob o comando do invocador. Uma vez que o controle é
    perdido, o Infernal deve ser escravizado para manter o controle. Requer um
    reagente. Somente utilizável ao ar livre. A quest para o aprender a
    invocar um Infernal pode ser encontrada em Felwood. O Infernal fica
    escravizado por 5 minutos antes de virar contra seu invocador. O efeito do
    stun pode ser resistido.
  • Ritual of Doom -
    começa um ritual que sacrifique um participante aleatório para invocar um
    DoomGuard. O DoomGuard deve ser imediatamente escravizado ou atacará os
    participantes do ritual. Requer o invocador e mais 4 participantes
    adicionais para terminar o ritual. Para participar, todos os jogadores
    devem clicar com o botão direito no portal e não se movimentar até que o
    ritual esteja completo. Requer uma Demonic Figurine como um reagente. A
    Quest do Ritual of Doom pode ser encontrada em Tainted Scar.
  • Health Funnel -
    Dá “Health” ao Pet do Warlock a cada segundo, enquanto o Warlock estiver
    “channeling”. Use esta habilidade quando seu Pet for atacado. Então se
    precisar de “Health” use uma poção, lance “Life Drain” ou peça para que
    alguém te cure. Esta é uma magia de ligação, então o efeito dela se
    cancela se o alvo sair do alcance ou se a magia for interrompida.
Gerenciando a raiva
(treath) dos inimigos


Você terá que aprender à saber equilibrar a raiva (treath) do monstro entre você e seu
Pet. Você precisa aprender quando recuar quando um monstro lhe ataca,
permitindo que o Pet cause muito dano e a prioridade do monstro mude para o
Pet. Pare de lançar magias e use qualquer coisa que sirva para chamar a atenção
para seu Pet. Aprenda quais magias fazem os monstros realmente ficarem com
raiva e use-os com sabedoria. Voidwalker é um ótimo pet para segurar o
"treath" do inimigo quando sozinho.


Pedras

O Warlock
pode criar pedras especiais que ele pode usar em si mesmo ou em outros
jogadores.
  • Healthstone (requer Soul Shard) -
    Cria um “Healthstone”, que cura como quem a usar.
  • Soulstone (requer Soul Shard) -
    Esta é a versão Warlock de “Ressurrection”. O Warlock cria a “Soulstone”.
    Qualquer jogador que morre enquanto está com a magia da
    "Soulstone" pode ressucitar-se.
  • Spellstone (requer Soul Shard) - Cria uma
    “Spellstone”.
    Uma“Spellstone” absorve magias de um inimigo.

DK! Está na hora de Tankar!

                                                    Death Kinghts

A primeira coisa é entender os princípios básicos de um tank. A primeira coisa é evitar tomar golpes críticos (apenas ataques melees critam, magias não, dos monstros), e para o mesmo deverá ter 540 de defense (para um raid boss, para tankar heroics, são necessários 535 de def). Caso não possua, será muito difícil tankar algumas heroics onde os bixos batem forte, mas não será impossível. A maneira mais fácil de alcançar isso é craftar o máximo de ekips possíveis para tank e, caso ainda não consiga, encantar a gear com o máximo possível de def para alcançar o cap mínimo (lembrando que o rune forge de DK em arma de 2 mãos / 1 mão já garante 25 de def, e no level 80 você já possui 400, então resta conseguir 115 de def para evitar os críticos).

A outra coisa é entender o básico do que é tankar: segurar o aggro do bixo é uma das coisas principais, mas também é evitar dano. Quanto menos dano você toma, menos o seu healer terá que te curar e mais fácil será fazer qualquer coisa. Para conseguir isso, basta ir se equipando e sempre gemando seu gear que cada vez mais conseguirá evitar dano. No começo, eu com gear de tank mal tinha 25% de dodge e nem chegava nos 20% de parry, e ainda tinha uma armor baixa. Com o nível de gear atual, com os buffs em raid da pra pegar fácil 33% de dodge com o sigil e uns 24% de parry tranquilos, sem falar na armor muito alta e com um hp gigantesco também.

Para conseguir isso, começe pegando o que dá com as triumph (5 partes de t9, os equips, crusader orb pra craftar o bracer e vai por ai) e sempre mantenha o gear gemado e encantado. É essencial possuir uma arma forte para bater pois é a maneira que DK usa para gerar threat. Além disso, saiba usar os CD nos momentos certos. Um exemplo disso é no caso de um boss que tenha um enrage. A Keristrasza de Nexus, quando está morrendo, da enrage e começa a bater mais, nessa hora você ativa o IBF (Icebound Fortitude) para reduzir o dano e manter a luta controlada.

Faça uma macro em todos os golpes melees que possui para sempre usar Rune Strike, pois é a maior habilidade que gera threat em DK. Seria mais ou menos assim a macro

/cast !Rune Strike
/cast Heart Strike

Quando apertar essa macro, você usara um Heart Strike normal e, caso tenha Runic Power suficiente, irá usar um Rune Strike no próximo melee attack. Faça isso para o Plague Strike, Obliterate, Death Strike e etc. A, lembre-se que para tankar, sempre use Frost Presence.

Existem várias builds boas pra tank, atualmente as melhores são a de Blood e Frost Dual .. O principal é, pelo menos, pegar os talentos básicos de tank, que são aqueles que estão no primeiro Tier de cada árvore (5/5/5) e depois descer em uma tree que achar melhor.

Outra coisa básica são os caps mínimos recomendáveis. Tenha com seu gear de tank uns 200 180 de hit para não errar muitos ataques (é melhor pegar o cap que é 264 por ai, mas geralmente ninguém pega pois compensa mais focar em STA / DODGE / PARRY e tal) e o cap de expertise mínimo, que é 26 para evitar que o mob de dodge no seu ataque (o cap real é 52 para evitar os parry também, mas é quase impossível pegar isso e também inviável). Fora isso, foque sempre em STAMINA, DODGE e PARRY para evitar os danos, pois são a única forma q temos de tomar golpe (Block não presta pra DK, pois só quem usa Shield pode aproveitar desse stats, e não usamos).

Fora isso, aprender a usar as habilidades também ajuda muito e manter o runic power alto para gerar aggro com os runes strikes. Se notar que um bixo vai castar uma mágia com tudo em você e você não conseguir cortar, ative o Anti Magic Shell para drenar ela e evitar o dano, aumentando ainda o seu Runic Power. Se sem querer aggrou outro pull e tá com os recursos baixos (recursos de DK seriam as runas pra bater), ative o Empower Rune Weapon para recuperar todas e segurar o aggro com um Death and Decay ou Blood Boil ou Howling Blast e por ae vai.

Dicas Importantes para Rogue

Poisons

1-Quais os 6 Poisons:
1.1- Crippling Poison Imagem:
Por definição, é o poison ganhado no lvl 20, basicamente tem 50% de chance de snare(slow) o target por 70% de sua speed, por 12 sec.
1.2- Mind-numbing Poison Imagem:
Por definição, Poison pego no lvl 24, aumenta o cast time das spells do target, em 30%.
1.3-Wound PoisonImagem:
Por definição, Poison pego no lvl 32, com uma serie de upgrades, ate o lvl 78, basicamente esse poison tira uma porção de dmg, e deixa um de-buff q diminui 50% o healing(de potions, trinkets, spells, Etc...)
1.4-Instant PoisonImagem:
Por definição, Poison pego no lvl 20, com uma serie de upgrades ate o lvl 79 faz jus ao nome, eh um poison q é aplicado instant, sem o talent(explicarei + na frente), ele tem a frequencia de 20% per hit, e tira uma porção de dmg.
1.5-Deadly PoisonImagem:
Por definição, Poison pego no lvl 30, com uma serie de upgrades ate o lvl 80, provavelmente o mais famoso poison, ele diferente dos outros, deixa no target um DoT, estacavel 5 vezes, sendo 30% de chance de "acertar", sendo o poison com maior dps em raid`s sem talents.

Obs: tanto Wound quanto Instant, tiram dmg instant definido, ja o Deadly tira DoT definido, + os 3 dmg`s são modificados dependendo do seu atk power e talents.
1.6-Anesthetic PoisonImagem:
Por Definição, o poison + discriminado de todo jogo, c vc perguntar 1 em cada 3 rogues nem sabem o q eh, basicamente um poison apenas utilizado em PvE, totalmente Inútil em PvP, ele tira um dmg instant feito os outros apresentados, porem contrario aos mesmos o dmg n é aumentado nem com talent nem com seu atk power, + diferente mente dos outros ele n causa treat adicional, agora um uso extremamente importante para o PvE, ele retira Erage(não franzy, enrage tipo do boss Gluth de Naxxramas), sendo muito bom por isso.


Poisons No Up LvL

Mesmo parecendo bem Óbvio, alguns ainda não sabem quais combinações usarem no up lvl.
Rogues experientes geralmente seguem a linha de usar Assasination para Upar(n é regra, e sim depende da sua preferencia)
Por isso usamos o Instant Poison/Deadly poison na main, e/ou Wound Poison/deadly/Instant na Off.
Não é necessário usarmos os outros poisons, principalmente em server private, que você upa mais facilmente.
Poisons No PvE
Em uma visão geral, rogue tem que maximizar o seu dps, metade do dps de um rogue são os poisons que ele escolhe, + nem sempre sera a escolha + sabia o poison q tirar + dano, pois as vezes será interessante colocar poisons que dêem um suporte para raid, Vamos lah.

Combinações de poison, e de talents:
Eh possível fazer muitas combinaçoes de poisons, 36 para ser exato, + c vc quer dar o maior dano possível, você colocara poisons que tirem dano, não colocara por ex: um crippling poison.
MH - Main Hand
OH - Off hand < para os leigos.

Combinação1-
Wound Poison(MH) + Deadly Poison(OH), esta combinação muito usada por players combat, pois assim vc n precisa gastar nenhum talent em aumentar o dano de poison, essa combinação eh muito boa, sendo a preferida pela maioria.

Combinação2- Instant Poison(MH) + Deadly Poison(OH), esta combinaçao só vem a funcionar direito c vc tiver "queimado" 7 talents para maximizar o dps de poison q são estes daqui: http://www.wowhead.com/?spell=16515 & http://www.wowhead.com/?spell=14117. (Edit:Melhor PARA PVE)

Combinação3- Instant Poison(MH) + Instant Poison(OH), esta combinação esta ligada extremamente no fato do dmg bust, q eh tirar o maior numero de dmg, em 1 rotação, preferida de muitos players, (Edit: Pouco usada Utimamente, Bastante usada por Combat) http://www.wowhead.com/?spell=14117 são 5 points q farão a diferença no dps.

Combinação4- Wound Poison(MH) + Wound Poison(OH), Combinação n testada por mim, apenas dps de umas pesquisas, achei na net q essa combinação seria lgl para quem n quer gastar pontos de talents.

CombinaçãoSuport- Basicamente são aquelas que, mesmo perdendo muito dps, ajudam na raid de outras maneiras importantes, como por ex, em hyjal que precisa por snare nos mobs, vc coloca um Crippling poison em uma para ajudar a frear os mobs, outra eh a aplicação do Mind-Numbing Poison, para aumentar o cast das spells, ou o Anesthetic Poison, se você estiver com um aggro muito forte ou o boss da enrage periodicamente, eh + conveniente você tirar no white dmg, do q um hunter tirar.
Poison No PvP

Bom, na visão de PvP, o poison pode decidir se uma dupla/trio na arena ganha, ou em um bg para matar o cara que pegou a bandeira, o poison eh fundamental para o rogue tanto no pve quanto no pvp, e acho q no PvP ainda +, pois um erro na escolha certa de poison pode ser fatal.

Combinações de Poison vs Classe.(muito importante)

Death Knight - uma classe delicada para um rogue pegar, + como estou falando apenas dos poisons, colocaria um poison de dps forte como instant/wound + Crippling na OH para usar o Shiv.

Druid - Creio que os poisons variam conforme a main spec do druid, druid sendo feral, vc coloca no caso Wound/instant & Crippling, sendo Druid Balance ou Resto, vc Coloca Wound & Mind-numbing.

Hunter - Com um hunter, vc pode escolher entre Deadly Poison/Instant Poison + Crippling poison na off, + lembre-se escolher o Deadly vc não poderá dar Blind ou Gouge, podendo ser fatal para você, e com hunter todo Shiv com Crippling poison eh vantagem.

Mage - Contra Mage, os Poisons Classicos, Mind-numbing + Crippling ou Crippling com Mind-numbing na OH.

Warlock - Bom creio que muitos aki vão pensar que lock eh a mesma coisa q mage, + no meu ponto de vista, lock tem uns segredinhos dai outros poisons, você pode escolher o mesmo q o Mage, Crippling/Mind-numbing, Ou Wound poison + Crippling se o lock for Affliction, ou Wound Poison + Mind-numbing, se for destru.

Prist - Bom, Wound Poison & Mind-numbing Poison Contra dice/holy, e Wound Poison + Crippling contra Shadow.

Paladin - Basicamente, Instant/Wound & Crippling, Contra retry, Quando for holy, Wound & Mind-numbing Poison, e uma coisa q descobri jogando, se você for no x1 contra um pala Prot, use Mind-numbing Poison & Wound poison tambem.

Shaman - simplesmente, Wound + Mind-numbing Poison Contra resto e Elemental, e Wound + Crippling contra Enhancement.

Warrior - bem simples as escolhas, Instant/Deadly & Crippling, lembrando que se escolher Deadly estará abrindo mão de 2 magias fundamentais de rogue, Gouge e Blind.

Rogue - Bom, eu particularmente gosto de por Instant & Crippling, + pesquisei e encontrei que Deadly seria uma boa no lugar do instant, pois assim não precisa gastar combo point pondo Rupture, apenas coloca o deadly que está de bom tamanho.

Dicionario das Raids



                                        Dicionario                     
Tanker = O player que vai levar as porrada dos mobs ou boss
OffTanker = Subistitui Ou fica como Tanker reserva..
Dps = Quem vai ficar atacando os bixos sem tankar
Aggro = Fazer com que o bixo venha até voce
Treath = Quando você esta dando mais dano que outro player você esta aumentando mais o Treath(heal tbm vale como atake) ou usa alguma magia especial seu treath aumenta fazendo com que o bixo va até voce
Healer = Curandeiro
Mob = Bixos (sem se boss)
Boss = Monstro Principal
Raid = Raid tem 2 siginificados...  1 = Grupo com mais de 5 pessoas , 2 = Dungeon é uma instance de 5 pessoas e raid e uma instance de 10 ou 20 pessoas
Loot = Itens que o Mob ou boss decham quando morrem
Ninjar = Quando voce rouba o loot (no caso da Distribuição de item Free For All) ou quando voce da need em todos os itens nescessarios ou nao em group loot
Raiders = Players da raid (que formam a raid ou grupo)
Wipe  = Quando todos os membros da raid morrem

Agora irei explicar alguns "Mandamentos'' para evitar kick da Raid.

1 - Nunca Agre um mob/boss sem querer ou nao.
2 - Nunca Xingue Ou arrume confusao com algum lider ou assistente (ou amigo deles neh xD).
3 - Evite ir em raids onde a maioria dos Raiders sao de outra guild.
4 - Nunca fale demais pois isso atrapalha muito.
5 - Nao fique Pedindo desesperadamente por itens.
6 - Se alguem ninjar os itens da sua raid nao arrume intrigas apenas nunca mais chame ou aceite ele em raids.
7 - Nao tente dar uma de fortao e tente tankar os mobs/Boss antes de todos estiverem preparados.
8 - Ponha somente magias que voce va usar na raid e sempre deiche as magias de (HighTreath)  bem longe das que voce usa com frenquencia.
9 - Sempre fique perto dos players mais experientes.
10 - Tenha paciencia para nao dar Wipe na raid inteira.



Mage


 Mage
                                                    Fundamentos do Mage

Os Mages de Warcraft uma vez centralizaram seus poderes dentro do estudo da magia em Dalaran. Depois da destruição desse reino pela Burning Legion, no entanto, as artes arcanas se espalharam até os cantos do mundo.
O Mage é um membro muito importante e prestativo de uma party. Uma das habilidades mais poderosas do Mage é poder colocar um monstro para dormir. Isso faz as coisas muito mais fáceis para uma party se muitos monstros atacam a party, sendo que o Mage pode desabilitar um desses monstros. O Mage também pode se teleportar pelas redondezas. Mages podem até conjurar comida e bebida para ajudar cada um a se recuperar melhor da batalha.


Prós
• Pode Conjurar Comida e Bebida
• Magias Poderosas de Área de Efeito (AoE)
• Pode se Teleportar Pelas Redondezas
Contras
• Tem dificuldades em lutar contra monstros que resistem à magias
• Muito frágil e facilmente assassinado em certas situações
• Só pode usar armaduras de tecido
Informações
Desafios
• Permanecer Vivo
• Controlar a Fúria dos Monstros
Raças Permitidas: Blood Elf, Undead, Troll
Barras padrão: Health (Saúde)/Mana
Equipamento Permitido: Tecido (cloth)
Armas Permitidas: Staves, Wand, Daggers (com treinamento), Swords (com treinamento)
Mágias Arcanas
Arcane Intellect (Buff) – Aumenta o Intellect do alvo em X por Y minutos. Sempre tenha essa habilidade ativa sobre você mesmo e lance-a sobre jogadores que precisarem dela também.
Arcane Missiles – Lança Arcane Missiles sobre o inimigo, causando X de dano a cada Y segundos. Essa magia tem uma animação espetacular.
Polymorph – Polymorph transforma o inimigo em uma ovelha, forçando-o a andar sem rumo durante o efeito da magia. Enquanto anda, a ovelha não pode atacar ou lançar magias, mas terá sua energia regenerada rapidamente. Qualquer dano irá transformar o alvo à sua forma normal. Somente um alvo pode ser transformado de cada vez. Polymorph só irá funcionar em Bestas, Dragões, Gigates, Humanóides e criaturas.
Dampen Magic – Amortece magias usadas sobre membros da party, diminuindo o dano recebido de magias em X e magias de cura em Y. Dura Z minutos. Use isso para proteger membros da party de danos de magias, mas perceba que a cura sobre esse alvo será reduzida.
Amplify Magic – Amplifica a magia usada sobre membros da party, aumentando o dano recebido de magias em X e de magias de cura em Y. Dura Z minutos. Isso seria útil se você quer aumentar a taxa de cura e não está preocupado com o aumento do dano por parte de magias.
Arcane Explosion (AoE) – Causa uma explosão de magia arcana em torno do caster, causando X a Y de dano a todos os alvos dentro de Z jardas. Essa habilidade seria útil quando o caster está cercado de alvos.
Detect magic – Detecta magias benéficas sobre um alvo por X minutos. Isso é uma magia para recolher informações. É útil saber quais buffs o monstro está usando para saber como contra-atacar ela ou saber do que o monstro é capaz. Se você puder remover esses buffs ela se torna ainda mais útil.
Remove Lesser Curse – Remove uma maldição inferior de um alvo amigo. Maldições podem causar dano, durar um longo tempo, e perturbar. Use isso para remover maldições de você mesmo e de amigos.
Blink – Teleporta o caster para a localização escolhida, quebrando qualquer tipo de o aprisiona. Blink é uma magia que os Mages apreciam. Ela tem usos múltiplos, desde chegar a algumas localizações mais facilmente até escapar de ser aprisionado pela magia de um monstro.
Mana Shield – Absorve X de dano físico, drenando mana no lugar. Dura Y minutos. Essa é uma magia para se usar se você estiver com problemas e quase morrendo. Visto que drena sua mana, sua esperança é que o monstro morra (geralmente numa situação dentro de uma party) antes que você.
Counterspell – Reage à magia do inimigo em x% do tempo, impedindo que ele use-a novamente por 10 segundos. Gera uma grande quantidade de threat (ameaça). Essa habilidade deve ser usada contra outros lançadores de magia. Lembre-se que os monstros ficarão realmente irritados com você quando você usá-la.
Feather Fall – Diminui a velocidade de queda por X segundos. Você pode usar essa habilidade para pular de grandes alturas sem receber dano.
Conjuração
Forneça esses itens conjurados para os membros da sua party quando eles precisarem. Você pode precisar preparar um pouco disso antes da batalha para que você não perca tempo entre batalhas.
Conjure food – Conjura X pães de centeio, fornecendo comida ao mage e seus aliados algo para comer.
Conjure Water – Conjura X frascos de água purificada, fornecendo ao mage e seus aliados algo para beber.
Conjure Mana Agate – Conjura uma ágata de mana que pode ser usada para restaurar instantaneamente X a Y de mana. Distribua a outros lançadores de magia ou use-a você mesmo em situações de emergência.
Mágias de Fogo
Tente usar essas habilidades contra monstros que não estejam protegidos ou resistentes a dano de fogo.
Fire Blast – Explode o inimigo com fogo para X a Y de dano de fogo.
Fireball – Atira uma ardente bola de fogo que causa X a Y de dano fogo em um dano adicional de Z durante W segundos.
Flamestrike – Invoca um pilar de fogo, queimando todos os inimigos dentro da área por X de dano de fogo e um dano adicional Z por W segundos.
Fire Ward – Absorve X de dano de fogo. Dura X minutos. Use essa habilidade quando estiver enfrentando um monstro com dano de fogo.
Scorch – Queime o inimigo de X a Y de dano de fogo.
Mágias de gelo
Tente usar essas habilidades contra monstros que não estejam protegidos ou resistentes a dano de gelo.
Frostbolt – Lança um raio de gelo contra o inimigo, causando de X a Y de dano de gelo e diminuindo a movimentação por Z segundos. Essa habilidade é útil para parar monstros que estejam tentando fugir e para avisar seus amigos.
Frost Armor – Aumenta a armadura em X. Se um inimigo atingir o caster, ele pode ter seus movimentos diminuídos para Y% e ter seus ataque diminuídos em Z%. Dura X segundos.
Blizzard (AoE) – Cacos de gelo são atirados contra a área causando X de dano por Y segundos.
Cone of Cold – Alvos em um cone na frente do caster recebem X a Y de dano de gelo e têm suas velocidades diminuídas em Z% e seus ataques em W%. Dura N minutos.
Ice Armor – Aumenta sua proteção em X e resistência ao frio em Y. Se monstros atingirem o caster, eles podem ter seus movimentos diminuídos em Z% e ataques diminuídos em A%. Dura B min.
Frost Nova – Explode o inimigo próximos ao caster de X a Y de dano e os congela na posição por Z segundos. Essa é uma habilidade essencial para o Mage. É útil para parar monstros que estejam perseguindo o Mage para fugir. Ë útil durante o combate para terminar com monstros ou para permitir que o Mage fuja.
Frost Ward – Absorve X de dano de gelo. Dura Y min.
Combate
Frost Nova ou uma habilidade de gelo que congele ou desacelere o monstro são tipicamente usadas alguma vez durante a batalha. O Mage pode então fugir do monstro e lançar magias do mais longe possível. O Mage é tipicamente fraco em combates corpo-a-corpo, então o seu objetivo normalmente é ficar o mais afastado possível do monstro

Shaman


   Shaman                                               
                                                     Fundamentos do Shaman

Os Shamans são os líderes espirituais de certas tribos ou clãs, algo parecido como um pajé. Eles se comunicam com espíritos, têm visões do futuro e guiam seu povo durante momentos difíceis. São muito sábios e amantes da natureza, pacifistas. Porém quando são desafiados, os Shamans possuem uma vasta variedade de poderes contra aqueles que o ameaçam.
Os Shamans são curandeiros secundários, com uma boa quantidade de opções e magias. Os Shamans geralmente são bem-vindos pelos membros da party pelas suas habilidades de Cura e Totens. Os Shamans podem utilizar ate quatro tipos de Totem: Earth (Terra), Fire (Fogo), Cold (Frio) e Air (Ar). Uma parte importante para aprender a jogar com um Shaman é saber qual o melhor Totem a se usar em determinadas situações.

Prós
• Podem curar a si mesmos e a outros jogadores
• Podem ressuscitar outros jogadores
• Podem ter Forma Wolf (Lobo) cedo, permitindo que viajem muito rápido
• Podem retornar ao local de sua casa com Astral Recall
• Recebem uma magia para respirar embaixo d’água
Contras
• Só pode utilizar proteções de couro, tornando o Shaman menos capaz de absorver dano do que o Paladin e o Warrior.
Raças Permitidas: Orc, Tauren, Troll.
Barras Padrão: Health (Saúde)/ Mana
Armas Permitidas: One-Handed Maces, Staves, Fist Weapons, One-Handed Axes (com treinamento), Daggers (com treinamento), Axes (com talentos), Two-Handed Maces (com talentos).
Equipamento Permitido: Leather, Cloth e Mail.
Totens
O Shaman tem até quatro tipos de Totens: Earth, Fire, Water, e Air, adquirindo-os através de missões. O Earth Totem será o primeiro Totem disponível. Outros Totens estão disponíveis para personagens de níveis mais elevados. Você deve ir ao treinador tantas vezes quantas você passar de level para verificar se existe uma nova missão para adquirir um novo Totem.
Os Totens aparecem no jogo de duas maneiras diferentes – como objetos do inventário e como efeitos de magias. A fim de usar as magias do Totem, o Shaman deve possuir em seu inventário o Totem para esse elemento. Quando a magia de um Totem é utilizada, é criado um Totem mágico temporário no chão, podendo ser vistos e atacados por jogadores e monstros.
• Totens continuam estacionários e não se movem junto ao Shaman. Você e seu grupo precisam ficar perto do Totem para receber seus benefícios.
• Os Totens são “Soulbound”, que quer dizer que você não pode dá-lo a outro jogador.
• Você pode ter um Totem ativo para cada tipo de Totem, isto é, um Totem ativo para cada elemento.
• O ultimo Totem a ser utilizado substitui o anterior, se for do mesmo tipo. Portanto, se você utilizar um Fire Totem e, antes que seu efeito seja dissipado, usar novamente o Fire Totem, os benefícios do novo Totem irão substituir os benefícios anteriores.
Earth Totems
Stoneskin Totem – Reduz o dano físico recebido.
Earthbind Totem – Reduz a velocidade de movimento dos inimigos. Use-o quando o inimigo estiver prestes a morrer e começar a correr.
Strength of the Earth Totem – Faz com que os membros da “Party” ganhem um bônus em sua Força (Atributo). Este Totem tem o potencial de aumentar o dano e outros bônus dependendo da classe afetada.
Stoneclaw Totem – Atrai as criaturas que estiverem perto do Totem para atacá-lo. Este é um dos Totens mais úteis. Enquanto os monstros estão atacando o Totem, eles não o estão atacando.
Tremor Totem – Sacode o chão em volta do Totem, retirando buffs e status negativos dos membros de sua Party.
Fire Totens
Searing Totem – Cria um Searing Totem que ataca inimigos próximos a ele.
Water Totens
Healing Stream Totem – Cura os membros da Party que estiverem próximos ao Totem.
Frost Resistance Totem – Aumenta a resistência a gelo dos membros da Party.
Habilidades Especiais
Ghost Wolf – Pesquise esta habilidade logo quando a mesma estiver disponível. Ela faz com que você possa se transformar em um lobo e correr mais rápido! Um botão especial irá aparecer na interface do jogo logo quando seu personagem aprender esta habilidade. Não se pode conjurar magias nem utilizar montarias aladas enquanto estiver na forma de lobo, mas é possível utilizar as lojas e bancos.
Astral Recall – O Shaman pode utilizar esta magia para retornar a seu “Home Point”.
Rebirth Ressuscita jogadores! Esta é uma habilidade sem preço para sua party, já que será utilizada constantemente.
Earth Magic
Earth Shock – É uma magia de dano direto, que também faz com que “Casters” alvos falhem uma magia em execução. Você pode utilizar esta magia enquanto estiver correndo.
Rockbiter Weapon – O alvo ganha um bônus adicional de dano a cada ataque bem sucedido.
Spirit Magic
Purge (Dispel) – Remove um efeito de magia do alvo, seja ele bom ou ruim.
Far Sight – Muda o ponto de vista do Shaman para a localização alvo.
Fire Magic
Flame Shock – Atravessa o alvo com fogo, causando dano durante um determinado intervalo de tempo.
Flametongue Weapon – Adiciona um possível bônus de fogo a sua arma. Esta magia fará com que sua arma fique envolta em chamas, chamando a atenção dos outros jogadores.
Molten Blast – Magia de dano direto. Você pode usá-la no lugar do Lightning Bolt , se desejar. Você ainda pode usar Fire Talents para se focar em fogo e usar Molten Blast primariamente.
Water Magic
Healing Wave – Cura um alvo amigo. Esta é a magia de cura do “Shaman”, e por isso, é uma de suas magias mais importantes.
Frostbrand Weapon – O alvo desta magia ganha a possibilidade de causar um dano adicional de gelo no inimigos, reduzindo sua velocidade de movimento.
Air Magic
Lightning Bolt – Magia de dano direto. Você pode usa-la no lugar do “Molten Blast” , se desejar. Você ainda pode usar “Lightning Talents” para se focar em eletricidade e usar “Lightining Bolt” primariamente.
Lightining Shield – Envolve o alvo em um escudo de eletricidade, que tem a chance de causar dano a um inimigo que chegar perto do alvo, gastando uma carga do escudo (O escudo inicia com um contador em X. Chegando em 0, o escudo desaparece).
Outras magias
Water Breathing – Faz com que o alvo desta magia possa respirar debaixo d’água.
Dicas
Você deve lançar Searing Totem no início de uma batalha, e então usar uma magia de dano direto (Molten Blast ou Lightining Bolt) para atingir o monstro. Se os monstros são lançadores de magias, você pode querer iniciar com a magia Spell Shock para impedi-los de lançar magias (ou curar). Se você estiver jogando sozinho, você deve lançar a magia Lightning Shield, cheque que seus buffs de dano em sua arma estejam ativos, e então entre em combate. Em algum ponto, você deve lançar o Stoneclaw Totem, o qual irá retirar a atenção dos monstros de você, permitindo que você possa se curar, ou fugir se estiver com problemas. Você deve usar Earthbind Totem para prevenir que os monstros fujam ou você pode tentar terminar com esse monstro com uma de suas magias de choque ou de dano direto.
-Você tem várias opções de planejamento, indo de armadura pesada, defesa e talentos defensivos até se concentrar mais em status de caster como mana, especializações em magias, e assim por diante.

domingo, 21 de agosto de 2011

Druid

                                                  

                                         
Druid
                                                       Fundamentos do Druid

Os Druids são os guardiões do mundo. Trancados em repouso por gerações, eles acordaram para confrontar a ameaça da Burning Legion durante sua recente invasão. Depois da derrota de Archimonde, os Druids escolheram permanecer sobre o mundo e ajudar a reconstruir suas terras destruídas. O ataque da Legion deixou uma cicatriz terrível na ordem natural, e os Druids procuram curá-la.
O Druid dá aos jogadores várias opções de estilo de jogo. O Druid em forma normal é um caster que pode lutar com magias ou por combate corpo-a-corpo. Na forma de Bear o Druid se torna um Warrior com Rage. Na forma de Cat o Druid se torna um Rogue com Energy e Stealth. O Druid também pode se transformar em outras duas formas especiais de animais. O Druid também é tão efetivo quanto um Priest. O Druid só não é mais versátil que o Priest, pois lhe falta Holy Word: Shield e Ressurection.
Prós
• Múltiplas opções de estilo de jogo;
• Transforma-se em belos animais que impressionam outros jogadores e adicionam muita personalidade e humor ao mundo;
• Várias opções de armas;
• Viagens rápidas via forma aquática e de viagem;
• O buff mais poderoso de todas as classes.
Contras
• Limitado a Cloth e Leather apenas;
• As formas não são tão versáteis como suas classes duplicatas, mas podem ser consideradas tão poderosas quanto;
• Não se podem usar itens ou magias de Druid nas várias formas animais.
Informações
[b]Desafios
• Identificar quando usar cada forma;
• Aprender a usar apropriadamente cada forma.
Raças Permitidas: Tauren
Barras Padrão: Health (Saúde)/Mana [Forma Druid/Forma Aquatic], Health (Saúde)/Rage (Raiva) [Forma Bear], Health (Saúde)/Energy (Energia)[Forma Cat]
Equipamento Permitido: Cloth, Leather
Armas Permitidas: Cajados, Machados (com treinamento), Adagas (com treinamento), Lanças (com treinamento), machados de duas-mãos (com treinamento), Unarmed Weapons (com treinamento).
Essa página não contém a lista completa de habilidades que estão disponíveis. Procure por mais uma vez que nossa seção “database” esteja ativa.
Nature magic
Healing Touch: Cura um alvo amigo de X a Y. Essa é a principal magia de cura do Druid. Você pode usar essa habilidade apenas enquanto estiver na forma de Druid. Existem ocasiões onde você deve ter dois níveis dessa magia disponíveis na barra de ação para usar baseado no quanto o Aldo está ferido. Você não quer desperdiçar mana usando uma cura mais poderosa do que o necessário.
Rejuvenation: Cura o alvo em X por Y segundos. É bom ter Rejuvenation ativa durante o combate. Dessa maneira, quando o inimigo está causando dano, você está curando durante aquela ocasião, aliviando um pouco do dano. Se você ou um membro do grupo é levemente ferido, depois da batalha você pode suar Rejuvenation para curar aquela quantia restante. Rejuvenation também é útil sobre tanks que estão praticando pulling em monstros.
Regrowth: Cura uma unidade amiga por X a Y e outro X por Y segundos. Essa magia é uma mistura de cura com cura por tempo. Regrowth demora um pouco para ser lançada, então você não quer usá-la sobre você mesmo quando estiver sendo atacado. Essa magia é tipicamente útil depois da batalha ou para ser lançada sobre membros que estejam sendo atingidos mas não estão recebendo dano significativo. De outra forma você irá querer trocar por Healing Touch no lugar.
Tranquility Regenera todos os membros do grupo que estejam próximos por X a cada X segundos por X segundos. O Druid precisa canalizar para manter a magia. Se um monstro interromper a magia se cancelará. Essa habilidade pode ser melhor usada quando vários membros do grupo precisam de cura ao mesmo tempo.
Faerie Fire (maldição): Diminui o armor do alvo em X por X segundos. Enquanto afetado, o alvo não pode usar stealth ou se tornar invisível. Essa é uma das principais magias do Druid que deve ser trabalhada dentro de combate assim qeu estiver disponível. Esteja certo de apenas usar essa habilidade apenas quando estiver em comabte melee com o inimigo. Se você estiver apenas lançando magias sobre um monstro, Faerie Fire não é necessária.
Thorns(Buff de dano adicional): Espinhos brotam da unidade amiga causando dano natural X à qualquer um que o atinja. Esse é um buff temporário de médio alcance que adiciona dano ao inimigo em combate melee. Lance sobre um membro do grupo que esteja praticando tanking. Sempre tenha isso à mão quando estiver em combate melee com um inimigo.
Wrath(DD): Causa dano natural de X a Y ao alvo. Essa é sua primeira magia de dano direto disponível. Ela é útil para causa r dano inicial ao inimigo. É também útil para acabar com um inimigo que esteja tentando fugir.
Mark of the Wild (Buff Poderoso!): Aumenta o armor de todos os alvos amigos em X. Em levels altos essa magia adiciona um aumento em todos os atributos. Em levels ainda mais altos essa habilidade adiciona um aumento à todas as resistências. Esse é um dos buffs mais poderosos do jogo, fazendo o Druid uma peça muito bem vinda à qualquer grupo.
Entangling Roots: Fixa o alvo em um lugar e causa dano natural de X durante X segundos. Usável apenas ao ar livre. Essa magia tem várias utilidades. Você pode suar Entangling Roots para quebrar spawns (grupos de monstros). Lance Entangling Roots sobre um monstro que você deseja manter fora de combate. Então se engaje nos monstros remanescentes. Você pode usar Entangling Roots em combate solo para permitir que você Ataque o inimigo com Wrath ou Starfire enquanto o monstro não pode responder. Outro uso para Entangling Roots é de parar corredores que queriam fugir e prevenir seus amigos.
Soothe Animal: Acalma a besta-alvo, reduzindo o alcance em que ele vai atacá-lo em X jardas. Somente afeta alvos de level 39 ou inferior. Essa habilidade irá ajudar a você evitar combate com a besta. Se existirem várias bestas perto umas das outras, você pode lançar Soothe Animal sobre uma, e então se engajar das outras. Essa habilidade pode ser útil também para se evitar combate durante viagens.
Cure Poison: Cura 1 efeito de Poison sobre o alvo. Outra habilidade bem vinda quando monstros estão te envenenando.
Abolish Poison: Tenta curar 1 efeito de veneno sobre o alvo e outro efeito de veneno a cada X segundos.
Arcane Magic
Moonfire(DoT): Queima o inimigo em um dano de X a Y e então um dano adicional X durante X segundos. Essa habilidade aplica uma explosão inicial e então inflige dano durante o tempo. Você deve usar essa habilidade sempre que você estiver lutando com um mostro por tempo suficiente para que a magia seja executada em sua duração total. De outra maneira, você estará apenas desperdiçando mana. Moonfire é boa também para parar corredores antes que eles consigam ajuda.
Starfire: Causa dano de X a Y ao alvo. A primeira pergunta assim que ela se torna disponível tipicamente é como ela é diferente de Wrath? Starfire é uma escola diferente de mágica (arcane) que permite que você aumente skills de Arcane Magic. Starfire toma mais tempo para ser lançada mas aplica mais dano. É uma boa magia para um golpe inicial. Adicionalmente, Starfire aplica dano total enquanto Wrath aplica dano natural. Se o inimigo tem resistência à dano natural, Starfire é mais efetiva para ser usada.
Remove Curse: Dissipa X maldições do alvo. Essa é uma habilidade bem vinda já que ninguém gosta de ser amaldiçoado!
Shapeshifting
O Druid pode se tornar um Bear, Cat, e pode se transformar em Forma Aquatic e Forma Traveling. A maior penalidade por essa transformação é que o Druid é impossibilitado de lançar magias, usar itens, ou até falar com NPC’s. Isso requer uma administração correta dessas formas. Você provavelmente irá trocar para Forma Druid depois do combate para lançar magias, curar, suar buffs, e então voltar para combate (Bear ou Cat) quando você estiver pronto para lutar novamente. Você também precisará aprender qual é a melhor forma para lutar em cada situação.
Forma Druid
Essa forma é útil quando se está jogando sozinho até que suas habilidades de Cat sejam elevadas. Enquanto você estiver em grupos e estiver atuando como um curandeiro, você precisará permanecer nessa forma para estar pronto para curar.
Forma Bear
Enquanto estiver na Forma Bear você é similar a um Warrior. Seria bom pra você ler a página do Warrior para maiores conhecimentos de como jogar como um Warrior. Forma Bear aumenta o armor, pontos de energia, e o permite usar várias habilidades de urso. Forma Bear é útil em grupos quando você precisa de alguém para praticar tank. O Bear tem várias habilidades úteis incluindo Taunt e Stun para interromper magias. Essas habilidades só estão disponíveis na forma Bear:
Swipe: Golpeia X inimigos próximos.
Growl: Adiciona uma pequena quantia de ameaça ao alvo. Essa é sua habilidade de taunt, usada para que um monstro o ataque no lugar de um membro fraco do grupo como um lançador de magias. Você precisa usar muito essa habilidade para treiná-la até os níveis úteis.
Demoralizing Roar: O Druid ruge, diminuindo o ataque de unidades inimigas próximas em X.
Maul: Aumenta o ataque do Druid em X de dano.
Enrage: Gera X de rage durante X segundos, mas diminui armor em X%. O Druid é considerado em combate para a duração.
Bash: Golpeia o alvo, deixando-o tonto por X segundos. Isso, é claro, é especialmente útil contra lançadores de magia.
Challenging Roar: Aplica taunt a todos os inimigos próximos por X segundos.
Forma Aquatic
Troque de aspecto em uma forma aquática para aumentar a velocidade do nado e para permitir que o druid respirar embaixo d’água. Forma Aquatic se parece como uma foca furiosa. Essa forma é útil para exploração subaquática. É útil para viajar pela água, mais rápido que pela terra, até que sua forma de viagem esteja disponível. Dica: Se você estiver lutando embaixo d’água e estiver com falta de ar (breath), converta-se para forma Aquatic para tomar fôlego ainda embaixo d’água. Então se transforme de volta. Você pode lutar na forma Aquatic para risadas, mas você não pode usar nenhuma habilidade especial ou lançar magias.
Forma Cat
Troque de aspecto para a forma de um gato para aumentar a velocidade do ataque e permitir o uso de várias habilidades de gato. A forma Cat se parece muito com a classe Rogue. Você deve ler a página de Fundamentos do Rogue para mais detalhes sobre como jogar como um Rogue. Muitas dessas habilidades são similares às habilidades de um Rogue. Forma Cat é melhor para se jogar sozinho ou em grupo. Se você costuma jogar como Rogue, você pode apreciar o quão útil essa forma pode ser.
Prowl: Permite ao Druid esgueirar-se pelas redondezas, mas reduz a velocidade em X% do normal.
Claw: Arranha o inimigo, causando 15 de dano adicional. Dá 1 ponto de combo.
Rip:Movimento de conclusão que causa dano durante o tempo. O dano aumenta por ponto de combo.
Shred: Retalha o alvo, causando 150% de dano mais X de dano ao alvo. Precisa estar atrás do alvo. Dá 1 ponto de combo. Você não precisa estar no modo stealth para usar essa habilidade.
Tiger’s Fury: Aumenta do dano em X por X segundos.
Rake: Ataca o alvo em X de dano e em X de dano por X segundos. Dá 1 ponto de combo. Por ser uma magia de dano durante um determinado período de tempo, você deve usá-la apenas quando você planeja lutar com um monstro tempo suficiente para a magia alcançar sua duração total.
Dash: Aumenta a velocidade de movimentação por X segundos.
Cower: Encolha-se de medo, causando nenhum dano, mas diminuindo sua ameaça por uma pequena quantia. Dá 1 ponto de combo.
Track Humanoid: Mostra a localização de todos os humanóides das proximidades no minimapa por X minutos.
Play Dead: O Druid cai, imitando ter sido morto para enganar inimigos para deixá-lo sozinho.
Pounce: Ataque sobre o inimigo, deixando-o tonto por X segundos e causando X de dano durante X segundos. É necessário estar no modo stealth e atrás do alvo. Dá 1 ponto de dano.
Forma Travel
Transforma o Druid em uma forma para longas viagens, aumentando a velocidade de movimentação. Você se torna um belo cheetah.
Forma Druid: Combate típico
1. Atinja o inimigo com Wrath ou Starfire;
2. Lance Moonfire sobre o inimigo;
3. Lance Faerie Fire;
4. Comece o ataque melee.
Forma Druid: Método Alternativo
1. Lance Entangling Roots sobre o inimigo;
2. Atinja o inimigo com Wrath ou Starfire;
3. Lance Moonfire sobre o inimigo;
4. Atinja um pouco mais ou lance Faerie Fire assim que o alvo quebre o Entangling Roots.
 

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