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segunda-feira, 22 de agosto de 2011

Priest




Priest   
                                              Fundamentos do Priest
A classe Priest é a mestre na cura, controle de multidão (crowd control) e no controle de ódio. Outras classes como os Shamans, Druids e Paladins podem curar, mas não tão bem como um Priest. Os Priests também podem ressuscitar jogadores que eventualmente morreram, assim como também os Shamans e Paladins. O Warlock tamebm possui a habilidade de ressuscitar jogadores mortos, pelo uso das solustones. O Priest possui buffs que podem ajudar os membros da Party. O Priest ainda pode assumir o controle de uma criatura humanóide em níveis altos.
O Priest é um dos personagens mais populares para se ter em uma party por causa de suas habilidades de cura e ressurreição.
Prós
• Mais poderosa classe para cura
• Pode ressuscitar outros jogadores
• Possui buffs poderosos
• Pode lançar “Charm”sobre monstros humanóides
• Outros jogadores adoram jogar com Priests ao lado.
Contras
• Só pode vestir armaduras confeccionadas de tecido
• Muito frágil e facilmente assassinada em certas situações
Raças Permitidas: Blood Elf, Undead, Troll
Barras Padrão: Health (Saúde)/ Mana
Equipamento Permitido: Roupas de pano.
Armas Permitidas: Maças de uma mão, adagas, cajados e varinhas.
Feitiços de Cura (Magia Sagrada)
Lesser Heal: Cura X pontos de dano causados ao alvo.
Heal: Cura X pontos de dano causados ao alvo.
Greater Heal: Cura X pontos de dano causados ao alvo. Esta magia é de lenta evocação.
Flash Heal: Cura um alvo amigo de X a Y. Essa é uma cura de rápida evocação que requer mais mana. Se alguém está prestes a morrer, é possível que você queira salvá-lo porque outra cura na o salvaria a tempo.
Prayer of Healing (Cura em Grupo): Cura X pontos de vida de membros da “Party” próximos ao “Priest”. Esta é uma magia poderosa.
Renew: Cura X pontos de dano causados ao alvo durante um intervalo de tempo Y. Já que “Renew” cura durante um intervalo de tempo, é melhor usa-la quando uma batalha terminar ou quando “Tank” volta de um “Pulling”.
Feitiços de Magia Sagrada (Holy)
Holy Word: Shield: Protege o alvo instantaneamente, absorvendo X de dano. Enquanto esta magia durar, as magias não serão interrompidas por causa de ataques físicos. Use esta magia em personagens fracos (Como os “Casters”), ou em “Tanks” antes de serem curados. Bons “Priests” são experientes na utilização desta magia.
Holy Smite (Dano Direto): Causa X de “Holy Damage” em um inimigo. Esta habilidade é útil contra inimigos com baixa resistência a “Holy Damage”.
Inner Fire (Buff em si próprio): Aumenta em X o dano e armadura durante X minutos. Esta magia só pode afetar a si mesmo, assim sendo, não pode ser lançada sobre os outros.
Dispel Magic: Desfaz magias em um alvo, removendo X magias que o estejam prejudicando ou X magias benéficas de um inimigo. Pode ser utilizada para retirar buffs de monstros e remover feitiços negativos de membros do grupo.
Nullify Disease: O alvo se torna imune a doenças durante X segundos e todas suas doenças são removidas. É útil para remover doenças que estejam incomodando você ou qualquer membro de sua “Party”.
Feitiços de Magia das Sombras (Shadow Magic)
Mind Blast: Causa X de “Shadow Damage”, mas causa uma quantidade de Threat. Threat quer dizer que o monstro ficara muito zangado e provavelmente irá te atacar. É uma boa magia para matar inimigos que estão perto de morrer ou para distrair a atenção de um monstro que esteja atacando algum de seus companheiros.
Shadow Word: Pain: Uma palavra da escuridão que causa X de dano durante Y segundos. Use “DOTs” (”Damage over Time”) como estes quando for enfrentar um monstro por algum tempo. Se o monstro for rapidamente exterminado, esta magia será desperdiçada porque não terá tempo o suficiente para acabar antes do monstro morrer. Isso se amontoará com “corruption”.
Mana Burn: Drena X de mana do alvo. Para cada X de mana drenado, o alvo recebe X de dano. Esa é uma habilidade útil contra inimigos com mana. Selecione o monstro e procure pela barra de mana.
Mind Rot: Drena X de mana do alvo durante Y segundos. É útil para utilizar quando lutar contra um “Caster” pelo menos por X segundos, para que exista tempo necessário para Mind Burn.
ind Vision: Faz com que o “Priest” veja com os olhos do alvo durante X minutos. Essa habilidade é útil para patrulhar, aplicar pulls, ou por diversão e curiosidade.
Fade: Torne-se mais claro, reduzindo o nível de ameaça do caster sobre todos os inimigos por X segundos. Se os monstros estão zangados com você, pois você está esteve curando seus companheiros, você pode usar essa habilidade para reduzir a quantidade de ameaça/ódio dos monstros. Então, se você tiver sorte, os monstros irão começar a atacar alguém mais capaz de enfrentá-los em combate corpo-a-corpo, como um Warrior.
Buffs
Holy Word: Fortitude: Esta “Holy Word” faz com que o alvo ganhe X de “Stamina” durante Y minutos. Use-a em membros da “Party” e em si mesmo, pois ela aumenta seus “Hit Points”. Peça a membros do grupo para avisá-lo quando seu efeito estiver se esvaído, ou cheque isso você mesmo passando seu cursos sobre os buffs deles no lado esquerdo da tela.
Shadow Protection: Aumenta a resistência a magias “Shadow” do alvo em X durante Y minutos.
Ameaça/Controle de Multidões/Habilidades para Pulling
Brainwash: Remove uma quantidade de ameaça de todos os inimigos do alvo. Esse feitiço é útil para fazer com que um monstro pare de atacar alguém (por exemplo, você ou um caster fraco) e transfira seu ódio (ameaça) para outro alvo, como um tank.
Mind Soothe: Acalma o alvo, reduzindo o alcance do ataque dele em X jardas. Essa habilidade é útil para se fazer pulling. O Priest acalma o alvo, então atrai outro monstro das redondezas, sem acordar o monstro acalmado.
Psychic Scream: O “Priest” cria um grito psíquico que faz com que X inimigos corram da batalha. Esta é uma magia útil para o “Crowd Control” quando os “Pulls” não funcionam como planejado.
Shackle Undead: Algema o alvo undead inimigo por X segundos. Qualquer dano causado sobre ele irá libertá-lo. Somente um alvo pode ser algemado de cada vez

Warlock

Warlock

                                         Fundamentos do Warlock
Warlocks são ''magos''que se voltaram profundamente ao poder demoníaco. Consumidos pela sede por
sabedoria negra, eles se voltaram às magias caóticas das profundezas do mundo.
A Legião Flamejante (Burning Legion) agora os alimenta,permitindo-os canalizar energias destrutivas e invocar poderosos emissários de seus mestres demônios.

O Warlocké a classe mais envolvente para se jogar. Warlocks têm pets,
muitos diferentes combos de magias e um componente reagente requerido para
algumas magias. Isso significa que essa classe leva mais tempo para ser
dominada do que as outras. O Warlock tem muitas habilidades maneiras e
divertidas incluindo “Eye of Kilrogg”, “Fear”, “Pets” e muito mais. O Bruxo é
uma classe muito divertida quando aprende à lidar com ela.


Prós
  • Pode usar pets, para causar dano, para CC (Crowd Control), ou para tankar.
  • Podem distribuir Soulstones que permitem auto-ressurreição.
  • Pode criar Healthstones, que curam como uma poção de vida.
  • Podem invocar outros jogadores usando o Ritual of Summoning.
  • Podem respirar embaixo d’água usando o Unending Breath.
  • Podem conjurar seu próprio cavalo em vez de ter que comprar um por uma grande quantidade de dinheiro,
    apenas fazendo quests.
  • Pode usar o Eye of Killrog para explorar.
  • Pode ter controle de um demônio por um pequeno espaço de tempo
  • Podem drenar vida para si mesmo usando Drain Life.
  • Podem jogar solo muito bem, usando um pet como um grupo de dois personagens, um completando as habilidades do outro.
Contras
  • Só pode usar roupas de
    tecido.
  • Muito frágil e facilmente
    derrotado em algumas situações.
  • Soul Shards ocupam espaço no
    inventário.
Informações
  • Raças permitidas: Orcs, Undeads, , Blood Elves
  • Barras padrão:  Health (Saúde)/Mana
  • Equipamentos permitidos: Tecido (Cloth)
  • Armas permitidas:Adagas (Daggers);Varinhas (Wands); Cajados (Staves), com treinamento; Espadas (Swords), com treinamento.
Escolha seus equipamentos que adicionam “Intelligence”, “Spirit” e “Stamina”. Lembre-se
que com “Life Tap” pode transformar muita “Health” em muita Mana.


Soul Shards (Fragmentos de Alma)

O Warlock
requer “Soul Shards” para certas magias e pets. Você recebe um “Soul Shard”
quando mata um monstro ou player usando “Drain Soul”. Você não pode pegar “Soul
Shards” de monstro que não lhe dá experiência (monstro de níveis muito menores
que o seu) ou players que não te dão honor. “Soul Shards” toma um slot de sua
“bag” o que significa que você não deve carregar muito deles. Mas você sempre
deve ter algumas em suas “bags” para que possa invocar seus pets. Quando usa
“Drain Soul”, você irá interrompê-lo se você se mover, atacar, lançar outra
magia ou for atacado. Se você não se mantiver parado “Drain Soul” não
funcionará.

Soul Shards não formam "stacks". Isso é por motivos de equilíbrio
então você não poderá fazer muitas vezes isso.

Se você precisar “Soul Shards” você terá que consegui-los sem o uso de pets, o que pode
ser um verdadeiro desafio. O “Imp” pode ser invocado sem o uso de um “Soul
Shard” então você pode usá-lo junto de magias de DOT para pegar um “Soul Shard”
e mudar para um pet melhor.


Desafios
  • Saber tudo sobre o uso e a coleta de Soul Shards
  • Gerenciar o "treath" (raiva) dos monstros entre você e seu pet
  • Controlar as habilidades, tanto suas quanto do seu pet, para garantir alta eficiência
Curses (Maldições)

O Warlock possui vários tipos de maldições e é o jogador que decide o que é melhor para
cada inimigo. Maldições podem ser lançadas apenas em inimigos. Você pode apenas
ter uma maldição ativa vez em cada monstro. Uma maldição recém-lançada irá
tomar o lugar da última que você lançou em um monstro.


DOTs

DOTs (Damage Over Time) são as magias que causam dano de tempo em tempo durante
certo período. Por esse motivo essas magias devem ser lançadas no início de um
combate. Se você está matando os monstros que enfrenta muito rápido, então é
melhor não usar os DOTs.



Pets

Um Warlock e sua Succubus
Pets requerem sabedoria e habilidade para serem controlados. Aprenda que Pet
utilizar baseado em cada situação. Leia a seção para gerenciar pets.
  • Imp - O “Imp” é um bom Pet à ser usado quando está em uma party. Ele ataca o inimigo com um ataque à
    distância então corre até estar à uma distancia segura. Pelo motivo de ser
    frágil e tender à correr de combate corpo-a-corpo, você tem que tomar
    cuidado com ele para que não acorde outros monstros. Ele não é muito útil
    quando você está sozinho. Porém para invocá-lo você não precisa de “Soul
    Shard”.
  • Voidwalker - Este é um Pet ideal para ir treinar sozinho. Use-o como tank para você.
  • Succubus - Este Pet inflige uma grande quantidade de dano em seus inimigos, porém é muito frágil. A
    Succubus tem uma grande emissão de dano, especialmente quando ataca alguém
    pelas costas com Lash of Pain. É bom também para o "CC" com
    Soothing Kiss e Seduce para fazer com que um monstro durma por um curto
    espaço de tempo..
  • Felhunter - Este Pet é mais bem usado quando contra inimigos “Casters”.
  • Infernal - Invoca um meteoro do Caos Inferior (Twisting Nether), que causa 200 de
    dano de fogo e “stuna” todos os alvos na área por 2 segundos. Um Infernal
    sai da cratera, sob o comando do invocador. Uma vez que o controle é
    perdido, o Infernal deve ser escravizado para manter o controle. Requer um
    reagente. Somente utilizável ao ar livre. A quest para o aprender a
    invocar um Infernal pode ser encontrada em Felwood. O Infernal fica
    escravizado por 5 minutos antes de virar contra seu invocador. O efeito do
    stun pode ser resistido.
  • Ritual of Doom -
    começa um ritual que sacrifique um participante aleatório para invocar um
    DoomGuard. O DoomGuard deve ser imediatamente escravizado ou atacará os
    participantes do ritual. Requer o invocador e mais 4 participantes
    adicionais para terminar o ritual. Para participar, todos os jogadores
    devem clicar com o botão direito no portal e não se movimentar até que o
    ritual esteja completo. Requer uma Demonic Figurine como um reagente. A
    Quest do Ritual of Doom pode ser encontrada em Tainted Scar.
  • Health Funnel -
    Dá “Health” ao Pet do Warlock a cada segundo, enquanto o Warlock estiver
    “channeling”. Use esta habilidade quando seu Pet for atacado. Então se
    precisar de “Health” use uma poção, lance “Life Drain” ou peça para que
    alguém te cure. Esta é uma magia de ligação, então o efeito dela se
    cancela se o alvo sair do alcance ou se a magia for interrompida.
Gerenciando a raiva
(treath) dos inimigos


Você terá que aprender à saber equilibrar a raiva (treath) do monstro entre você e seu
Pet. Você precisa aprender quando recuar quando um monstro lhe ataca,
permitindo que o Pet cause muito dano e a prioridade do monstro mude para o
Pet. Pare de lançar magias e use qualquer coisa que sirva para chamar a atenção
para seu Pet. Aprenda quais magias fazem os monstros realmente ficarem com
raiva e use-os com sabedoria. Voidwalker é um ótimo pet para segurar o
"treath" do inimigo quando sozinho.


Pedras

O Warlock
pode criar pedras especiais que ele pode usar em si mesmo ou em outros
jogadores.
  • Healthstone (requer Soul Shard) -
    Cria um “Healthstone”, que cura como quem a usar.
  • Soulstone (requer Soul Shard) -
    Esta é a versão Warlock de “Ressurrection”. O Warlock cria a “Soulstone”.
    Qualquer jogador que morre enquanto está com a magia da
    "Soulstone" pode ressucitar-se.
  • Spellstone (requer Soul Shard) - Cria uma
    “Spellstone”.
    Uma“Spellstone” absorve magias de um inimigo.

Mage


 Mage
                                                    Fundamentos do Mage

Os Mages de Warcraft uma vez centralizaram seus poderes dentro do estudo da magia em Dalaran. Depois da destruição desse reino pela Burning Legion, no entanto, as artes arcanas se espalharam até os cantos do mundo.
O Mage é um membro muito importante e prestativo de uma party. Uma das habilidades mais poderosas do Mage é poder colocar um monstro para dormir. Isso faz as coisas muito mais fáceis para uma party se muitos monstros atacam a party, sendo que o Mage pode desabilitar um desses monstros. O Mage também pode se teleportar pelas redondezas. Mages podem até conjurar comida e bebida para ajudar cada um a se recuperar melhor da batalha.


Prós
• Pode Conjurar Comida e Bebida
• Magias Poderosas de Área de Efeito (AoE)
• Pode se Teleportar Pelas Redondezas
Contras
• Tem dificuldades em lutar contra monstros que resistem à magias
• Muito frágil e facilmente assassinado em certas situações
• Só pode usar armaduras de tecido
Informações
Desafios
• Permanecer Vivo
• Controlar a Fúria dos Monstros
Raças Permitidas: Blood Elf, Undead, Troll
Barras padrão: Health (Saúde)/Mana
Equipamento Permitido: Tecido (cloth)
Armas Permitidas: Staves, Wand, Daggers (com treinamento), Swords (com treinamento)
Mágias Arcanas
Arcane Intellect (Buff) – Aumenta o Intellect do alvo em X por Y minutos. Sempre tenha essa habilidade ativa sobre você mesmo e lance-a sobre jogadores que precisarem dela também.
Arcane Missiles – Lança Arcane Missiles sobre o inimigo, causando X de dano a cada Y segundos. Essa magia tem uma animação espetacular.
Polymorph – Polymorph transforma o inimigo em uma ovelha, forçando-o a andar sem rumo durante o efeito da magia. Enquanto anda, a ovelha não pode atacar ou lançar magias, mas terá sua energia regenerada rapidamente. Qualquer dano irá transformar o alvo à sua forma normal. Somente um alvo pode ser transformado de cada vez. Polymorph só irá funcionar em Bestas, Dragões, Gigates, Humanóides e criaturas.
Dampen Magic – Amortece magias usadas sobre membros da party, diminuindo o dano recebido de magias em X e magias de cura em Y. Dura Z minutos. Use isso para proteger membros da party de danos de magias, mas perceba que a cura sobre esse alvo será reduzida.
Amplify Magic – Amplifica a magia usada sobre membros da party, aumentando o dano recebido de magias em X e de magias de cura em Y. Dura Z minutos. Isso seria útil se você quer aumentar a taxa de cura e não está preocupado com o aumento do dano por parte de magias.
Arcane Explosion (AoE) – Causa uma explosão de magia arcana em torno do caster, causando X a Y de dano a todos os alvos dentro de Z jardas. Essa habilidade seria útil quando o caster está cercado de alvos.
Detect magic – Detecta magias benéficas sobre um alvo por X minutos. Isso é uma magia para recolher informações. É útil saber quais buffs o monstro está usando para saber como contra-atacar ela ou saber do que o monstro é capaz. Se você puder remover esses buffs ela se torna ainda mais útil.
Remove Lesser Curse – Remove uma maldição inferior de um alvo amigo. Maldições podem causar dano, durar um longo tempo, e perturbar. Use isso para remover maldições de você mesmo e de amigos.
Blink – Teleporta o caster para a localização escolhida, quebrando qualquer tipo de o aprisiona. Blink é uma magia que os Mages apreciam. Ela tem usos múltiplos, desde chegar a algumas localizações mais facilmente até escapar de ser aprisionado pela magia de um monstro.
Mana Shield – Absorve X de dano físico, drenando mana no lugar. Dura Y minutos. Essa é uma magia para se usar se você estiver com problemas e quase morrendo. Visto que drena sua mana, sua esperança é que o monstro morra (geralmente numa situação dentro de uma party) antes que você.
Counterspell – Reage à magia do inimigo em x% do tempo, impedindo que ele use-a novamente por 10 segundos. Gera uma grande quantidade de threat (ameaça). Essa habilidade deve ser usada contra outros lançadores de magia. Lembre-se que os monstros ficarão realmente irritados com você quando você usá-la.
Feather Fall – Diminui a velocidade de queda por X segundos. Você pode usar essa habilidade para pular de grandes alturas sem receber dano.
Conjuração
Forneça esses itens conjurados para os membros da sua party quando eles precisarem. Você pode precisar preparar um pouco disso antes da batalha para que você não perca tempo entre batalhas.
Conjure food – Conjura X pães de centeio, fornecendo comida ao mage e seus aliados algo para comer.
Conjure Water – Conjura X frascos de água purificada, fornecendo ao mage e seus aliados algo para beber.
Conjure Mana Agate – Conjura uma ágata de mana que pode ser usada para restaurar instantaneamente X a Y de mana. Distribua a outros lançadores de magia ou use-a você mesmo em situações de emergência.
Mágias de Fogo
Tente usar essas habilidades contra monstros que não estejam protegidos ou resistentes a dano de fogo.
Fire Blast – Explode o inimigo com fogo para X a Y de dano de fogo.
Fireball – Atira uma ardente bola de fogo que causa X a Y de dano fogo em um dano adicional de Z durante W segundos.
Flamestrike – Invoca um pilar de fogo, queimando todos os inimigos dentro da área por X de dano de fogo e um dano adicional Z por W segundos.
Fire Ward – Absorve X de dano de fogo. Dura X minutos. Use essa habilidade quando estiver enfrentando um monstro com dano de fogo.
Scorch – Queime o inimigo de X a Y de dano de fogo.
Mágias de gelo
Tente usar essas habilidades contra monstros que não estejam protegidos ou resistentes a dano de gelo.
Frostbolt – Lança um raio de gelo contra o inimigo, causando de X a Y de dano de gelo e diminuindo a movimentação por Z segundos. Essa habilidade é útil para parar monstros que estejam tentando fugir e para avisar seus amigos.
Frost Armor – Aumenta a armadura em X. Se um inimigo atingir o caster, ele pode ter seus movimentos diminuídos para Y% e ter seus ataque diminuídos em Z%. Dura X segundos.
Blizzard (AoE) – Cacos de gelo são atirados contra a área causando X de dano por Y segundos.
Cone of Cold – Alvos em um cone na frente do caster recebem X a Y de dano de gelo e têm suas velocidades diminuídas em Z% e seus ataques em W%. Dura N minutos.
Ice Armor – Aumenta sua proteção em X e resistência ao frio em Y. Se monstros atingirem o caster, eles podem ter seus movimentos diminuídos em Z% e ataques diminuídos em A%. Dura B min.
Frost Nova – Explode o inimigo próximos ao caster de X a Y de dano e os congela na posição por Z segundos. Essa é uma habilidade essencial para o Mage. É útil para parar monstros que estejam perseguindo o Mage para fugir. Ë útil durante o combate para terminar com monstros ou para permitir que o Mage fuja.
Frost Ward – Absorve X de dano de gelo. Dura Y min.
Combate
Frost Nova ou uma habilidade de gelo que congele ou desacelere o monstro são tipicamente usadas alguma vez durante a batalha. O Mage pode então fugir do monstro e lançar magias do mais longe possível. O Mage é tipicamente fraco em combates corpo-a-corpo, então o seu objetivo normalmente é ficar o mais afastado possível do monstro

Shaman


   Shaman                                               
                                                     Fundamentos do Shaman

Os Shamans são os líderes espirituais de certas tribos ou clãs, algo parecido como um pajé. Eles se comunicam com espíritos, têm visões do futuro e guiam seu povo durante momentos difíceis. São muito sábios e amantes da natureza, pacifistas. Porém quando são desafiados, os Shamans possuem uma vasta variedade de poderes contra aqueles que o ameaçam.
Os Shamans são curandeiros secundários, com uma boa quantidade de opções e magias. Os Shamans geralmente são bem-vindos pelos membros da party pelas suas habilidades de Cura e Totens. Os Shamans podem utilizar ate quatro tipos de Totem: Earth (Terra), Fire (Fogo), Cold (Frio) e Air (Ar). Uma parte importante para aprender a jogar com um Shaman é saber qual o melhor Totem a se usar em determinadas situações.

Prós
• Podem curar a si mesmos e a outros jogadores
• Podem ressuscitar outros jogadores
• Podem ter Forma Wolf (Lobo) cedo, permitindo que viajem muito rápido
• Podem retornar ao local de sua casa com Astral Recall
• Recebem uma magia para respirar embaixo d’água
Contras
• Só pode utilizar proteções de couro, tornando o Shaman menos capaz de absorver dano do que o Paladin e o Warrior.
Raças Permitidas: Orc, Tauren, Troll.
Barras Padrão: Health (Saúde)/ Mana
Armas Permitidas: One-Handed Maces, Staves, Fist Weapons, One-Handed Axes (com treinamento), Daggers (com treinamento), Axes (com talentos), Two-Handed Maces (com talentos).
Equipamento Permitido: Leather, Cloth e Mail.
Totens
O Shaman tem até quatro tipos de Totens: Earth, Fire, Water, e Air, adquirindo-os através de missões. O Earth Totem será o primeiro Totem disponível. Outros Totens estão disponíveis para personagens de níveis mais elevados. Você deve ir ao treinador tantas vezes quantas você passar de level para verificar se existe uma nova missão para adquirir um novo Totem.
Os Totens aparecem no jogo de duas maneiras diferentes – como objetos do inventário e como efeitos de magias. A fim de usar as magias do Totem, o Shaman deve possuir em seu inventário o Totem para esse elemento. Quando a magia de um Totem é utilizada, é criado um Totem mágico temporário no chão, podendo ser vistos e atacados por jogadores e monstros.
• Totens continuam estacionários e não se movem junto ao Shaman. Você e seu grupo precisam ficar perto do Totem para receber seus benefícios.
• Os Totens são “Soulbound”, que quer dizer que você não pode dá-lo a outro jogador.
• Você pode ter um Totem ativo para cada tipo de Totem, isto é, um Totem ativo para cada elemento.
• O ultimo Totem a ser utilizado substitui o anterior, se for do mesmo tipo. Portanto, se você utilizar um Fire Totem e, antes que seu efeito seja dissipado, usar novamente o Fire Totem, os benefícios do novo Totem irão substituir os benefícios anteriores.
Earth Totems
Stoneskin Totem – Reduz o dano físico recebido.
Earthbind Totem – Reduz a velocidade de movimento dos inimigos. Use-o quando o inimigo estiver prestes a morrer e começar a correr.
Strength of the Earth Totem – Faz com que os membros da “Party” ganhem um bônus em sua Força (Atributo). Este Totem tem o potencial de aumentar o dano e outros bônus dependendo da classe afetada.
Stoneclaw Totem – Atrai as criaturas que estiverem perto do Totem para atacá-lo. Este é um dos Totens mais úteis. Enquanto os monstros estão atacando o Totem, eles não o estão atacando.
Tremor Totem – Sacode o chão em volta do Totem, retirando buffs e status negativos dos membros de sua Party.
Fire Totens
Searing Totem – Cria um Searing Totem que ataca inimigos próximos a ele.
Water Totens
Healing Stream Totem – Cura os membros da Party que estiverem próximos ao Totem.
Frost Resistance Totem – Aumenta a resistência a gelo dos membros da Party.
Habilidades Especiais
Ghost Wolf – Pesquise esta habilidade logo quando a mesma estiver disponível. Ela faz com que você possa se transformar em um lobo e correr mais rápido! Um botão especial irá aparecer na interface do jogo logo quando seu personagem aprender esta habilidade. Não se pode conjurar magias nem utilizar montarias aladas enquanto estiver na forma de lobo, mas é possível utilizar as lojas e bancos.
Astral Recall – O Shaman pode utilizar esta magia para retornar a seu “Home Point”.
Rebirth Ressuscita jogadores! Esta é uma habilidade sem preço para sua party, já que será utilizada constantemente.
Earth Magic
Earth Shock – É uma magia de dano direto, que também faz com que “Casters” alvos falhem uma magia em execução. Você pode utilizar esta magia enquanto estiver correndo.
Rockbiter Weapon – O alvo ganha um bônus adicional de dano a cada ataque bem sucedido.
Spirit Magic
Purge (Dispel) – Remove um efeito de magia do alvo, seja ele bom ou ruim.
Far Sight – Muda o ponto de vista do Shaman para a localização alvo.
Fire Magic
Flame Shock – Atravessa o alvo com fogo, causando dano durante um determinado intervalo de tempo.
Flametongue Weapon – Adiciona um possível bônus de fogo a sua arma. Esta magia fará com que sua arma fique envolta em chamas, chamando a atenção dos outros jogadores.
Molten Blast – Magia de dano direto. Você pode usá-la no lugar do Lightning Bolt , se desejar. Você ainda pode usar Fire Talents para se focar em fogo e usar Molten Blast primariamente.
Water Magic
Healing Wave – Cura um alvo amigo. Esta é a magia de cura do “Shaman”, e por isso, é uma de suas magias mais importantes.
Frostbrand Weapon – O alvo desta magia ganha a possibilidade de causar um dano adicional de gelo no inimigos, reduzindo sua velocidade de movimento.
Air Magic
Lightning Bolt – Magia de dano direto. Você pode usa-la no lugar do “Molten Blast” , se desejar. Você ainda pode usar “Lightning Talents” para se focar em eletricidade e usar “Lightining Bolt” primariamente.
Lightining Shield – Envolve o alvo em um escudo de eletricidade, que tem a chance de causar dano a um inimigo que chegar perto do alvo, gastando uma carga do escudo (O escudo inicia com um contador em X. Chegando em 0, o escudo desaparece).
Outras magias
Water Breathing – Faz com que o alvo desta magia possa respirar debaixo d’água.
Dicas
Você deve lançar Searing Totem no início de uma batalha, e então usar uma magia de dano direto (Molten Blast ou Lightining Bolt) para atingir o monstro. Se os monstros são lançadores de magias, você pode querer iniciar com a magia Spell Shock para impedi-los de lançar magias (ou curar). Se você estiver jogando sozinho, você deve lançar a magia Lightning Shield, cheque que seus buffs de dano em sua arma estejam ativos, e então entre em combate. Em algum ponto, você deve lançar o Stoneclaw Totem, o qual irá retirar a atenção dos monstros de você, permitindo que você possa se curar, ou fugir se estiver com problemas. Você deve usar Earthbind Totem para prevenir que os monstros fujam ou você pode tentar terminar com esse monstro com uma de suas magias de choque ou de dano direto.
-Você tem várias opções de planejamento, indo de armadura pesada, defesa e talentos defensivos até se concentrar mais em status de caster como mana, especializações em magias, e assim por diante.

domingo, 21 de agosto de 2011

Druid

                                                  

                                         
Druid
                                                       Fundamentos do Druid

Os Druids são os guardiões do mundo. Trancados em repouso por gerações, eles acordaram para confrontar a ameaça da Burning Legion durante sua recente invasão. Depois da derrota de Archimonde, os Druids escolheram permanecer sobre o mundo e ajudar a reconstruir suas terras destruídas. O ataque da Legion deixou uma cicatriz terrível na ordem natural, e os Druids procuram curá-la.
O Druid dá aos jogadores várias opções de estilo de jogo. O Druid em forma normal é um caster que pode lutar com magias ou por combate corpo-a-corpo. Na forma de Bear o Druid se torna um Warrior com Rage. Na forma de Cat o Druid se torna um Rogue com Energy e Stealth. O Druid também pode se transformar em outras duas formas especiais de animais. O Druid também é tão efetivo quanto um Priest. O Druid só não é mais versátil que o Priest, pois lhe falta Holy Word: Shield e Ressurection.
Prós
• Múltiplas opções de estilo de jogo;
• Transforma-se em belos animais que impressionam outros jogadores e adicionam muita personalidade e humor ao mundo;
• Várias opções de armas;
• Viagens rápidas via forma aquática e de viagem;
• O buff mais poderoso de todas as classes.
Contras
• Limitado a Cloth e Leather apenas;
• As formas não são tão versáteis como suas classes duplicatas, mas podem ser consideradas tão poderosas quanto;
• Não se podem usar itens ou magias de Druid nas várias formas animais.
Informações
[b]Desafios
• Identificar quando usar cada forma;
• Aprender a usar apropriadamente cada forma.
Raças Permitidas: Tauren
Barras Padrão: Health (Saúde)/Mana [Forma Druid/Forma Aquatic], Health (Saúde)/Rage (Raiva) [Forma Bear], Health (Saúde)/Energy (Energia)[Forma Cat]
Equipamento Permitido: Cloth, Leather
Armas Permitidas: Cajados, Machados (com treinamento), Adagas (com treinamento), Lanças (com treinamento), machados de duas-mãos (com treinamento), Unarmed Weapons (com treinamento).
Essa página não contém a lista completa de habilidades que estão disponíveis. Procure por mais uma vez que nossa seção “database” esteja ativa.
Nature magic
Healing Touch: Cura um alvo amigo de X a Y. Essa é a principal magia de cura do Druid. Você pode usar essa habilidade apenas enquanto estiver na forma de Druid. Existem ocasiões onde você deve ter dois níveis dessa magia disponíveis na barra de ação para usar baseado no quanto o Aldo está ferido. Você não quer desperdiçar mana usando uma cura mais poderosa do que o necessário.
Rejuvenation: Cura o alvo em X por Y segundos. É bom ter Rejuvenation ativa durante o combate. Dessa maneira, quando o inimigo está causando dano, você está curando durante aquela ocasião, aliviando um pouco do dano. Se você ou um membro do grupo é levemente ferido, depois da batalha você pode suar Rejuvenation para curar aquela quantia restante. Rejuvenation também é útil sobre tanks que estão praticando pulling em monstros.
Regrowth: Cura uma unidade amiga por X a Y e outro X por Y segundos. Essa magia é uma mistura de cura com cura por tempo. Regrowth demora um pouco para ser lançada, então você não quer usá-la sobre você mesmo quando estiver sendo atacado. Essa magia é tipicamente útil depois da batalha ou para ser lançada sobre membros que estejam sendo atingidos mas não estão recebendo dano significativo. De outra forma você irá querer trocar por Healing Touch no lugar.
Tranquility Regenera todos os membros do grupo que estejam próximos por X a cada X segundos por X segundos. O Druid precisa canalizar para manter a magia. Se um monstro interromper a magia se cancelará. Essa habilidade pode ser melhor usada quando vários membros do grupo precisam de cura ao mesmo tempo.
Faerie Fire (maldição): Diminui o armor do alvo em X por X segundos. Enquanto afetado, o alvo não pode usar stealth ou se tornar invisível. Essa é uma das principais magias do Druid que deve ser trabalhada dentro de combate assim qeu estiver disponível. Esteja certo de apenas usar essa habilidade apenas quando estiver em comabte melee com o inimigo. Se você estiver apenas lançando magias sobre um monstro, Faerie Fire não é necessária.
Thorns(Buff de dano adicional): Espinhos brotam da unidade amiga causando dano natural X à qualquer um que o atinja. Esse é um buff temporário de médio alcance que adiciona dano ao inimigo em combate melee. Lance sobre um membro do grupo que esteja praticando tanking. Sempre tenha isso à mão quando estiver em combate melee com um inimigo.
Wrath(DD): Causa dano natural de X a Y ao alvo. Essa é sua primeira magia de dano direto disponível. Ela é útil para causa r dano inicial ao inimigo. É também útil para acabar com um inimigo que esteja tentando fugir.
Mark of the Wild (Buff Poderoso!): Aumenta o armor de todos os alvos amigos em X. Em levels altos essa magia adiciona um aumento em todos os atributos. Em levels ainda mais altos essa habilidade adiciona um aumento à todas as resistências. Esse é um dos buffs mais poderosos do jogo, fazendo o Druid uma peça muito bem vinda à qualquer grupo.
Entangling Roots: Fixa o alvo em um lugar e causa dano natural de X durante X segundos. Usável apenas ao ar livre. Essa magia tem várias utilidades. Você pode suar Entangling Roots para quebrar spawns (grupos de monstros). Lance Entangling Roots sobre um monstro que você deseja manter fora de combate. Então se engaje nos monstros remanescentes. Você pode usar Entangling Roots em combate solo para permitir que você Ataque o inimigo com Wrath ou Starfire enquanto o monstro não pode responder. Outro uso para Entangling Roots é de parar corredores que queriam fugir e prevenir seus amigos.
Soothe Animal: Acalma a besta-alvo, reduzindo o alcance em que ele vai atacá-lo em X jardas. Somente afeta alvos de level 39 ou inferior. Essa habilidade irá ajudar a você evitar combate com a besta. Se existirem várias bestas perto umas das outras, você pode lançar Soothe Animal sobre uma, e então se engajar das outras. Essa habilidade pode ser útil também para se evitar combate durante viagens.
Cure Poison: Cura 1 efeito de Poison sobre o alvo. Outra habilidade bem vinda quando monstros estão te envenenando.
Abolish Poison: Tenta curar 1 efeito de veneno sobre o alvo e outro efeito de veneno a cada X segundos.
Arcane Magic
Moonfire(DoT): Queima o inimigo em um dano de X a Y e então um dano adicional X durante X segundos. Essa habilidade aplica uma explosão inicial e então inflige dano durante o tempo. Você deve usar essa habilidade sempre que você estiver lutando com um mostro por tempo suficiente para que a magia seja executada em sua duração total. De outra maneira, você estará apenas desperdiçando mana. Moonfire é boa também para parar corredores antes que eles consigam ajuda.
Starfire: Causa dano de X a Y ao alvo. A primeira pergunta assim que ela se torna disponível tipicamente é como ela é diferente de Wrath? Starfire é uma escola diferente de mágica (arcane) que permite que você aumente skills de Arcane Magic. Starfire toma mais tempo para ser lançada mas aplica mais dano. É uma boa magia para um golpe inicial. Adicionalmente, Starfire aplica dano total enquanto Wrath aplica dano natural. Se o inimigo tem resistência à dano natural, Starfire é mais efetiva para ser usada.
Remove Curse: Dissipa X maldições do alvo. Essa é uma habilidade bem vinda já que ninguém gosta de ser amaldiçoado!
Shapeshifting
O Druid pode se tornar um Bear, Cat, e pode se transformar em Forma Aquatic e Forma Traveling. A maior penalidade por essa transformação é que o Druid é impossibilitado de lançar magias, usar itens, ou até falar com NPC’s. Isso requer uma administração correta dessas formas. Você provavelmente irá trocar para Forma Druid depois do combate para lançar magias, curar, suar buffs, e então voltar para combate (Bear ou Cat) quando você estiver pronto para lutar novamente. Você também precisará aprender qual é a melhor forma para lutar em cada situação.
Forma Druid
Essa forma é útil quando se está jogando sozinho até que suas habilidades de Cat sejam elevadas. Enquanto você estiver em grupos e estiver atuando como um curandeiro, você precisará permanecer nessa forma para estar pronto para curar.
Forma Bear
Enquanto estiver na Forma Bear você é similar a um Warrior. Seria bom pra você ler a página do Warrior para maiores conhecimentos de como jogar como um Warrior. Forma Bear aumenta o armor, pontos de energia, e o permite usar várias habilidades de urso. Forma Bear é útil em grupos quando você precisa de alguém para praticar tank. O Bear tem várias habilidades úteis incluindo Taunt e Stun para interromper magias. Essas habilidades só estão disponíveis na forma Bear:
Swipe: Golpeia X inimigos próximos.
Growl: Adiciona uma pequena quantia de ameaça ao alvo. Essa é sua habilidade de taunt, usada para que um monstro o ataque no lugar de um membro fraco do grupo como um lançador de magias. Você precisa usar muito essa habilidade para treiná-la até os níveis úteis.
Demoralizing Roar: O Druid ruge, diminuindo o ataque de unidades inimigas próximas em X.
Maul: Aumenta o ataque do Druid em X de dano.
Enrage: Gera X de rage durante X segundos, mas diminui armor em X%. O Druid é considerado em combate para a duração.
Bash: Golpeia o alvo, deixando-o tonto por X segundos. Isso, é claro, é especialmente útil contra lançadores de magia.
Challenging Roar: Aplica taunt a todos os inimigos próximos por X segundos.
Forma Aquatic
Troque de aspecto em uma forma aquática para aumentar a velocidade do nado e para permitir que o druid respirar embaixo d’água. Forma Aquatic se parece como uma foca furiosa. Essa forma é útil para exploração subaquática. É útil para viajar pela água, mais rápido que pela terra, até que sua forma de viagem esteja disponível. Dica: Se você estiver lutando embaixo d’água e estiver com falta de ar (breath), converta-se para forma Aquatic para tomar fôlego ainda embaixo d’água. Então se transforme de volta. Você pode lutar na forma Aquatic para risadas, mas você não pode usar nenhuma habilidade especial ou lançar magias.
Forma Cat
Troque de aspecto para a forma de um gato para aumentar a velocidade do ataque e permitir o uso de várias habilidades de gato. A forma Cat se parece muito com a classe Rogue. Você deve ler a página de Fundamentos do Rogue para mais detalhes sobre como jogar como um Rogue. Muitas dessas habilidades são similares às habilidades de um Rogue. Forma Cat é melhor para se jogar sozinho ou em grupo. Se você costuma jogar como Rogue, você pode apreciar o quão útil essa forma pode ser.
Prowl: Permite ao Druid esgueirar-se pelas redondezas, mas reduz a velocidade em X% do normal.
Claw: Arranha o inimigo, causando 15 de dano adicional. Dá 1 ponto de combo.
Rip:Movimento de conclusão que causa dano durante o tempo. O dano aumenta por ponto de combo.
Shred: Retalha o alvo, causando 150% de dano mais X de dano ao alvo. Precisa estar atrás do alvo. Dá 1 ponto de combo. Você não precisa estar no modo stealth para usar essa habilidade.
Tiger’s Fury: Aumenta do dano em X por X segundos.
Rake: Ataca o alvo em X de dano e em X de dano por X segundos. Dá 1 ponto de combo. Por ser uma magia de dano durante um determinado período de tempo, você deve usá-la apenas quando você planeja lutar com um monstro tempo suficiente para a magia alcançar sua duração total.
Dash: Aumenta a velocidade de movimentação por X segundos.
Cower: Encolha-se de medo, causando nenhum dano, mas diminuindo sua ameaça por uma pequena quantia. Dá 1 ponto de combo.
Track Humanoid: Mostra a localização de todos os humanóides das proximidades no minimapa por X minutos.
Play Dead: O Druid cai, imitando ter sido morto para enganar inimigos para deixá-lo sozinho.
Pounce: Ataque sobre o inimigo, deixando-o tonto por X segundos e causando X de dano durante X segundos. É necessário estar no modo stealth e atrás do alvo. Dá 1 ponto de dano.
Forma Travel
Transforma o Druid em uma forma para longas viagens, aumentando a velocidade de movimentação. Você se torna um belo cheetah.
Forma Druid: Combate típico
1. Atinja o inimigo com Wrath ou Starfire;
2. Lance Moonfire sobre o inimigo;
3. Lance Faerie Fire;
4. Comece o ataque melee.
Forma Druid: Método Alternativo
1. Lance Entangling Roots sobre o inimigo;
2. Atinja o inimigo com Wrath ou Starfire;
3. Lance Moonfire sobre o inimigo;
4. Atinja um pouco mais ou lance Faerie Fire assim que o alvo quebre o Entangling Roots.

Rogue

Rogue
                                                       Fundamentos do Rogue

Os Rogues de Azeroth são mais tranqüilos quando trabalham escondidos. Fazendo tudo ficar a seu favor, atacando apenas quando a vantagem é máxima: essa é a essência de um Rogue. Com seus truques mirabolantes e sua agilidade física, este mestre em disfarces não tem dificuldade em fazer trabalhos de ladrão, assassino e espião. Aqui estão alguns exemplos de habilidades dos Rogues.O Rogue é uma classe muito envolvente e divertida de jogar. Sua efetividade depende em quão bem você aprende a usá-lo. Você deve se esforçar muito, assim logo se tornará um Rogue mestre com sabedoria e experiência.
Prós• Habilidades “Stealth” que permitem ao Rogue alcançar lugares mais facilmente que as outras classes.• Ótimas habilidades/acessos de “lockpicking”, ao contrário das outras classes.

• Habilidade “Sprint” que permite ao Rogue de escapar da batalha facilmente e dar uma acelerada durante uma viajem.
Contras
• Resistência menor que um Warrior/Paladin pelo motivo de só poder vestir “Leather” (Couro).
Informações
Desafios
• Aprimorar o uso de “Stealth”
• Gerenciar propriamente a raiva do monstro, dessa forma o “tank” recebe o dano sempre que possível
• Aprender e usar combos efetivos.
Raças permitidas: Blood Elf, Orc, Undead, Gnome, Troll
Barras padrão: Health (Saúde)/Energy
Equipamentos permitidos: tecido, couro e escudos
Armas permitidas: Adagas, Arremessáveis (com treino), Espadas (com treino), Arcos (com treino), Bestas (com treino)
Outras Informações
Stats
Agility não é o fator mais importante para determinar o poder de ataque do Rogue. Poder de ataque só pode ser determinado pela Strenght para todas as classes, e os efeitos da Agility afetam outras coisas, como Defence e chances de Critical Hit. O principal propósito da Agility para os Rogues é o bônus para AC, o bônus para Dodge, grande aumento na chance de Critical Damage, e bônus para ataques à distância (se esses tipos de ataque forem usados)
Energy
A maioria das habilidades do Rogue requer energy para serem feitas. Energy é recuperada com o tempo. Você não pode aumentar a quantidade máxima nem a média de recuperação pelo tempo de sua energy.
Stealth
Stealth é a habilidade de permanecer desapercebido ao inimigo. Não é o mesmo que invisibilidade. Quando algo está no modo “Stealth”, este ainda pode ser visto. No entanto, jogadores no modo “stealth” podem se tornar claro ou transparente de acordo com o ambiente a sua volta dificultando ser avistado.
Seu sucesso em permanecer indetectado depende do nível da sua skill “Stealth”, direção do monstro e o quão perto está do monstro.
Usando “Stealth”
Usando “Stealth” você pode chegar de mansinho por traz do monstro e utilizar diversas habilidades, como “Sap”, “Backstab” e “Ambush”. Sem “Stealth” o monstro vai simplesmente virar e te atacar. Tente adivinhar os movimentos dos monstros e então chegue por traz e acerte-os no momento certo. Isso se torna mais fácil quando alcança o nível 2 de “Stealth” que lhe permite andar mais rápido. Um modo para o Rogue lutar é primeiro atacar os monstros por trás usando “Stealth”, então o Rogue usa “Sap”, “Backstab”, “Ambush” ou “Cheap Shot”. Então continua o combate com aquele monstro já enfraquecido.
Stealth Pulling
“Stealth” também é ótimo como “pulling”. O Rogue pode ativar “Stealth”, então chegar por traz do inimigo sem chamar a atenção de outros monstros. De acordo com o crescimento da skill “Stealth” você se torna ainda mais efetivo no “pulling”.
Melhorando sua “Stealth”
Para aumentar sua habilidade em “Stealth” você precisa estar de frente para um monstro e chamar sua atenção. Você saberá que chamou sua atenção quando o monstro parar e fizer seu som de “sobre alerta”. Você deve então continuar e permanecer indetectado (não se movendo, ou parando no lugar certo) e você então receberá um “Skill Bônus”.
Pontos de Combo e “Finishing Moves”
Existem muitas habilidades de Rogue que juntam pontos de combo e então lançam um “finishing move” que solta o poder desses pontos adquiridos.
Indicador dos pontos de combo
Após ganhar seu primeiro ponto de combo, olhe para a barra com o nome do monstro localizada no centro-superior da tela. A direita do retrato você verá um pequeno ponto de luz próximo à outros pontos que não estão iluminados. Este é o indicador dos pontos de combo. Isso está lhe mostrando que você tem 1 ponto de combo. Se você receber outro ponto de combo um segundo ponto de luz acenderá. Vendo esses pontos você sabe quantos pontos você tem guardado e você saberá quando vai atacar com um “finishing move”. Olhe para o “finishing move” em questão para saber quantos pontos de combo são gastos ao lançá-lo.
Típica Batalha
Chegue por trás do monstro usando “Stealth”, ataque com “Backstab”, “Ambush”, “Cheap Shot”, ou DOT o monstro. Então comece o combate com o monstro, use “Sinister Strike” para ganhar pontos de combo. Então ataque com um DOT, dano direto (Eviscerate ou Slice’n'Dice). Agora adquira mais pontos de combo usando “Sinister Strike”. Você deve sempre usar um ataque assim que tiver pontos de combo suficiente à não ser que esteja guardando mais ainda para certo ataque. Um comum erro de iniciante é não usar as habilidades de Rogue o suficiente.
Combos de Rogue
Use “Gouge” para paralisar um monstro durante uma batalha. Então use “Backstab” pelas costas. Você vai precisar de “Energy” suficiente para que isso funcione caso contrário o monstro vai acordar antes que você o atinja com “Backstab”.
Use “Sinister Strike” para ganhar pontos de combo. Então use “Slice-N-Dice” depois de adquirir alguns pontos de combo. Agora ganhe mais pontos de combo usando “Sinister Strike” de novo. Agora use “Eviscerate”.
Use “Cheap Shot” para paralisar um monstro no início do combate. Então consiga pontos de combo adicionais com “Sinister Strike” enquanto o monstro não pode se mover.
AFK (Longe do Teclado)
Quando precisar fazer algo que o faça sair do computador, entre no modo “Stealth” e vá para um lugar onde não seja comum ver monstros patrulhando. Usando “Stealth” o Rogue pode ir para longe do teclado onde geralmente outras classes não podem.
Armas
Rogues usam pelo padrão “Dagger” (Adaga). Você pode, no entanto, treinar espadas se você desejar. Você pode também crescer os dois e usar o melhor dependendo das armas que você tem. No nível 10 você pode empunhar duas armas.
Rogues podem também usar armas arremessáveis ou treinar arcos ou bestas. Armas arremessáveis como “Throwing Daggers” são recomendadas porque não requerem uma aljava ou uma bolsa para munição. Porém, normalmente arcos e bestas causam dano maior. Você pode usar armas arremessáveis para causar um dano adicional à uma criatura antes que ela chegue perto de você. Elas servem para acabar com monstros que tentam fugir.
Poisoning
O Rogue tem essa habilidade única de criar e aplicar especiais venenos em armas. “Poisoning” pode ser treinado quando atinge o nível 20. Para criar venenos você precisará comprar vidros e adquirir vários reagentes para cada receita. Rogues de alto nível pode treinar ainda mais poderosas receitas únicas de veneno. E também existem poderosas receitas raríssimas em que os ingredientes são de difícil acesso.
“Crippling Poison”, a qual diminui a velocidade dos movimentos do inimigo, é muito efetiva em monstros que correm quando estão prestes a morrer. Isso faz com que o Rogue seja muito útil numa party. Membros de party se acostumam a ter Rogues com úteis habilidades por perto.
Rogues também pode aplicar o veneno nas armas de outros jogadores. Isso pode ser feito pela tela de “Trade”, assim com “Enchanting”. Rogues podem vender este serviço para outros jogadores ou oferecer como um gesto de amizade.
Lock picking
O Rogue tem um bônus especial em “Lock picking”. Você pode melhorar essa skill em baús trancados. Você deveria criar “Pratice Locks” com engineering, ou comprar de engenheiros, para desenvolver essa skill mais rápido. Você também pode oferecer os serviços de destrancar caixas para outros jogadores de graça para melhorar esta skill.

Warrior



                                                   Fundamentos do Warrior
Warrior é a classe centrada no combate corpo a corpo. Personagens dessa classe são os mais resistentes e mestres no combate armado e de táticas. As habilidades especiais dos Warriors são, naturalmente, de combate. Warrior é a classe com mais opções de combate disponível. Diferente do Warrior de todos os outros jogos que você deve ter jogado por aí, o Warrior de World of Warcraft possui muitas opções e habilidades diferentes para usar durante o combate.

Prós:
• Hábil para equipar todas as armaduras e quase todas as armas.
• Mais resistente a tomar dano antes de se tornar incapacitado.
• Ótimas skills de combate corpo a corpo
• Muitas opções de equipamentos
• Massacra os monstros
Contras:
• Não possui habilidades de cura, tem que contar com comida ou outros jogadores para ser curado.
• Muito dependente de sua armadura.
Informações
Raças permitidas:  Orc, Tauren, Undead, Troll
Barras padrão: Health (Saúde) /Rage (Raiva)
Equipamentos permitidos: manto, couro, malha, escudos
Armas permitidas: machado de uma e duas mãos, maças, espadas, arremessáveis, adagas, polearms.
Rage
O Warriors tem uma barra vermelha de Rage. Ela é similar à barra de mana dos casters. Durante o combate, o Warrior gera Rage de acordo com o dano causado e recebido/prevenido. O Warrior também regenera Rage usando habilidades específicas. A barra de Rage enche enquanto o Warrior luta. Uma vez que o Warrior tenha suficientes pontos de Rage, ele pode usar diversas skills que requerem pontos de Rage. Quando não está em combate, a barra de Rage do Warrior diminui lentamente até atingir zero. O Warrior também pode perder toda sua Rage acumulada se ele mudar sua Stance (postura), então planeje anteriormente e evite mudar de Stance no meio de uma batalha.
Stances
O Warrior tem diferentes Stances disponíveis, as quais determinam que habilidades ele poderá usar durante o combate. Existem também botões de Stances localizadas acima de sua barra de ação, que servem para você mudar suas Stances. Se você deseja mudar sua Stance durante o combate você perde toda sua Rage, mantenha isso em mente. Tipicamente você não muda de Stance durante um luta. Stances são para diferentes situações.
• Battle Stance é usada principalmente para Solo (treino sozinho), o que lhe permite diferentes ataques de alto dano.
• Defensive Stance lhe oferece menos tipos de ataques especiais ofensivos, no entanto cede ao Warrior mais defesas especiais e ainda um bônus para suas chances de defesa. Essa Stance é primariamente dirigida ao tank principal de uma party.
• Berserker Stance permite ao Warrior infligir mais dano, mas receber mais dano em contrapartida. Essa Stance é melhor usada quando o Warrior é o tank secundário da party.
Barra de ação
Cada Stance tem sua própria barra de ação. Você seleciona suas habilidades daquela Stance nesta barra. Quando muda de Stance, sua barra de ação muda também.
Shouts (Gritos)
Warrior tem vários Shouts que são muito úteis em situações de combate. Todos os Shouts têm, após serem usados, um tempo para poderem ser usados de novo.
Battle Shout - aumenta o dano de combate corpo a corpo e ä distancia da party.
Intimidating Shout (emergencial) – Todos os inimigos ä sua volta recuam de medo. O tempo de reposição desse Shout é enorme, por isso use apenas em emergência.
Desmoralizing Shout – Reduz a quantidade de dano corpo a corpo causado pelos inimigos próximos afetados.
Challenging Shout - Todos os inimigos ä sua volta te atacarão, chamando até os que enfrentam outro membro de sua party. Também tem um longo tempo de reposição, por isso é melhor que seja utilizado em emergências, para salvar membros de sua party.
Habilidades Gerais
Inner Rage - Grande aumento instantâneo da sua barra de Rage. Essa habilidade tem um enorme tempo de reposição, que significa que só pode ser utilizada poucas vezes numa luta. Considere essa habilidade um ato de emergência para quando houver muitos inimigos lhe seguindo ou quando você tem certeza que não vai se sair bem se não fizer algo rápido. Também é útil naquelas batalhas difíceis que você sabe que a coisa pode piorar.
Habilidades no “Battle Stance”
Charge - Essa deve ser utilizada no inicio da luta, para gerar boa quantidade de Rage. O Warrior vai correr rapidamente na direção do monstro. Às vezes, Charge permite que você paralise seu inimigo por um tempo. Para usar, você deve não estar em um combate ativo, e estar próximo o suficiente de um monstro para que Charge funcione. Um “*” será mostrado próximo ao seu nome enquanto você estiver em um combate ativo. Pode levar algum tempo para que você se acostume a usar propriamente Charge.
Rend – Seu próximo ataque causará o status “bleeding” no alvo. Em adição ao seu dano normal, seu adversário recebe “bleed damage”. Isso é algo que certamente deve ser utilizado no inicio do combate.
Strike – Forte ataque que aumenta o dano corpo a corpo no seu próximo ataque.
Hamstring – Seu próximo ataque causará dano adicional e têm uma boa chance de diminuir a velocidade os movimentos do inimigo por um período de tempo. Melhor usado quando o objetivo é impedir que o inimigo fuja. Isso pode ser usado também como uma habilidade para escapar de seus inimigos.
Thunderclap – Um instantâneo ataque de curto alcance. Todos os inimigos afetados pelo Thunderclap recebem um pequeno dano, e seus ataques são altamente diminuídos temporariamente.
Overpower – Ataque instantâneo que causa dano extra. Apenas pode ser usado após um bloqueio ou uma esquiva de um inimigo.
Pummel – Ataque instantâneo que causa dano adicional e tem chance de interromper a invocação de uma magia. Essa habilidade deve ser utilizada contra casters para prevenir que eles usem suas magias.
Habilidades no “Defensive Stance”
Sundering Strike – Seu próximo ataque reduz a armadura do alvo. Sundering Strike reduz a armadura até a 5ª vez que é utilizado simultaneamente em uma mesma criatura.
Shield Block – Grande aumento na chance de bloqueio. Apenas bloqueia um ataque frontal, e além de reduzir o dano, também é possível um contra ataque.
Shield Bash – Ataque instantâneo que atordoa o alvo interrompendo a invocação da magia 75% das vezes e ainda causa dano adicional.
Disarm – Se o inimigo está utilizando uma arma, e você usa com sucesso a habilidade Disarm, o dano desse adversário tem uma grande queda por um curto período de tempo. Essa habilidade tem um longo tempo de reposição.
Taunt – Habilidade instantânea que provoca o alvo. Se você for bem sucedido ao usar essa habilidade, chamará a atenção do alvo, fazendo com que ele tenha com alvo de seus ataques você. Para usar essa habilidade, um healer seria de grande utilidade, para que não morra logo.
Revenge – Ataque instantâneo que causa dano extra. Contra ataque o inimigo para dano adicional. Melhor uso se você usar em conjunto com Shield Block.
Punishing Blow – Seu próximo ataque causa dano adicional e força o alvo a te atacar. Punishing Blow deve ser usado por trás. Uma das poucas habilidades de Taunting no modo Battle Stance, ótimo para salvar um membro de seu grupo de uma encrenca. Punishing Blow tem um longo tempo de reposição, por isso use-o sabiamente.
Habilidade do “Berserker Stance”
Cleave – Um ataque abrangente que aplica o dano de sua arma mais X ao alvo e seu aliado próximo. Essa habilidade é útil quando se está lutando com múltiplos monstros de uma só vez. Tenha certeza de que o outro monstro não esteja adormecido, senão Cleave irá acordá-lo.
Slam – Um forte golpe contra o oponente, causando X de dano adicional.
Blood Rage
Uma habilidade instantânea que sacrifica um pouco da sua saúde para aumentar sua barra de Rage. Melhor usado num grupo que tem um healer.
Combos
Use um Shield Bash/Block e então ataque com Revenge.
Treinando
É muito importante que você desenvolva suas skills com diversas armas, assim você pode facilmente mudar para uma arma diferente se você acha uma melhor arma de um outro tipo do que a sua melhor atual. Mantenha-se com máximo de armas de diferentes tipos for possível, para poder trocar de vez em quando e manter todas as suas skills crescendo juntas.
Dicas
• Sempre que possível, chame um healer (Priest, Shaman, Druid) para seu grupo, assim você fica vivo mais facilmente.
• Escolha entre um ou dois tipos de armas de duas – mãos. Custa pontos treinar cada tipo, então se concentre em poucos.
• Controle sua raiva! Se você estiver lutando contra um caster, guarde um pouco para um shield bash/kick na hora exata, para impedi-los de atingi-lo ou de se curarem. Aquele uso extra do Strike pode causar um dano extra, mas se o monstro se curar é como começar tudo de volta.
• Teste e planeje seus talentos antes do tempo. Se você quer fazer um feroz, lutador de proximidade com muitos hit points, você deve continuar com os talentos de especialização de força e armas.
• Proteja seus colegas de grupo, um Priest ou um Mage não são feitos para receber a maior parte da força de um ataque inimigo. Use a habilidade Taunt para que eles focalizem os ataques sobre você.

Hunter

 

Hunter
Fundamentos do Hunter

Azeroth é o lar de uma ampla variedade de animais. Do novo mundo de Lordaeron ao velho mundo de Kalimdor, todos os tipos de criaturas podem ser encontrados. Algumas são amigáveis, outras são ferozes e agressivas – mesmo assim todas têm uma coisa em comum. Cada criatura divide uma conexão especial com os Hunters. Hunters seguem suas pistas, adestram e matam todos os tipos de animais e bestas encontrados nas terras selvagens. Independente se confiam em arcos ou em armas de fogo, os Hunters consideram suas armas e pets (animais de estimação) como seus únicos amigos verdadeiros.
Prós
• Pode adestrar e controlar várias bestas
• Pode viajar muito rapidamente usando o Aspect of Cheetah e associá-lo ao Aspect of the Pack
• Possui habilidades especiais contra bestas
• Pode usar várias habilidades especiais das bestas
• Bom em perseguir monstros ou jogadores que tentam fugir
Contras
• Só pode usar proteções confeccionadas em couro inicialmente, tornado-o menos apto para absorver dano do que o Paladin e o Warrior.
• Não pode usar plate armor (armaduras de aço)
• O Hunter possui muito poucas habilidades corpo a corpo, sendo mais eficiente em combate à distância.
Desafios
• Manter os inimigos afastados através do uso de suas habilidades ou seu pet
• Aprender a como domar, treinar e manter os seus pets efetivos
Raças Permitidas: Blood Elf, Orc, Tauren, Troll
Barras Padrão: Health (Saúde)/ Mana
Equipamento Permitido: Tecido, Couro, Escudos, Malha de Ferro (Ao level 40, com treinamento)
Armas Permitidas: Machados, Adagas, Armas de fogo ou Arcos, Arco e Flecha (com treinamento), Armas de Punho (com treinamento), Lanças (com treinamento), Cajados (com treinamento), Espadas (com treinamento), Arremessáveis (com treinamento), Machados de duas mãos (com treinamento), Espadas de duas mãos (com treinamento)
Hunters localizam, domam, e matam todos os tipos de animais encontrados pelo mundo. Independente de contar com arcos ou armas de fogo, Hunters consideram suas armas e pets como seus únicos amigos
Os Hunters são ótimos para fazer pulling em monstros pois são capazes de aplicar armadilhas que atrasam os monstros tornando-os alvo fácil para os Hunters. Os Hunters também são capazes de usar inúmeras habilidades de criaturas, se utilizam de habilidades baseadas em criaturas para fazer coisas que eles não conseguiriam normalmente, utilizam diversos ataques a distância e poucos ataques de curta distância, além da habilidade de domar e controlar animais.
Hunters são muito ligados a suas criaturas e precisam sempre manter em mente a felicidade de sua criatura. Quanto mais o Hunter utilizar sua criatura menor será o nível de felicidade da criatura. Por isso um Hunter tem que estar atento para alimentar sua criatura, só assim o Hunter pode aumentar o nível de felicidade de sua criatura. Se o nível de felicidade da criatura estiver muito baixo a criatura pode acabar abandonando o Hunter ou pior, pode acabar atacando-o.
Classe de Alcance (Ranged)
O Hunter é primariamente uma classe de ataques à distância. Hunter possuem ataques corpo a corpo, mas seu dano à distancia devem ter muito mais valor que suas capacidades corpo a corpo.
Ótima Classe para Pulling
O Hunter também usa armadilhas, as quais você estabelece antes do tempo e atrai monstros para ela. O uso de ataques à distância, vários debuffs e armadilhas fazem dele uma grande classe para o pulling em grupos.
Status
O Hunter se importa mais com Agility (poder de ataque à distância, ½ de ataque corpo a corpo), Stamina, Intelligence (para mana), Spirit, and Strength (Quando ele não puder ter Agility).
Scopes (Miras)
Engenheiros podem criar miras que podem ser acopladas aos arcos e armas para aumentar o dano aplicado. Procure por um engineer para criar uma ou compre uma em uma casa de leilão.
Ammo (Munição)
Sempre use o melhor tipo de munição disponível. Engineers podem criar munição, então algumas vezes pode ser bom pegar munição com eles no lugar de comprar de um comerciante NPC.
Aljaves e Sacos de Munição
Esses podem aumentar a sua velocidade de tiro de suas armas ou arcos, então é sempre bom usá-los. Procure por sacos melhores que o fazem atirar ainda mais rápido. Algumas missões podem lhe prover a você sacos que o farão atirar mais rapidamente.
Nome do Pet
Você pode nomear seu pet! Somente os Hunters podem nomear seus pets.
Felicidade(Happiness) / Alimentação(Feeding) do Pet
Seu pet possui um índice de felicidade. Isso é mostrado através de um ícone no canto esquerdo superior da tela. Conforme você continua a usar seu pet, ele se torna cada vez menos feliz. No entanto, você pode dar comida (crua, cozida) ao seu pet para aumentar sua felicidade. A felicidade de seu pet irá determinar o dano produzido por ele, então seu pet ficará mais fraco quando estiver infeliz. Se você negligenciar demais seu pet ele pode acabar lhe abandonando, ou pode até atacá-lo!
Pet Food (Comida para o pet)
Sempre guarde comida para o seu pet. Você pode ver quais tipos de comida seu pet come ao tentar vários tipos de comida ou checando em um Stable. Beast Lore pode ser lançado sobre um animal para que se possa ver quais tipos de comida ele prefere. Você também pode pedir a membros da sua guilda e amigos para guardar comida para seu pet e mandar pra você! Ah que bonitinho…
Stables (Estábulos)
Você pode deixar seus pets nos Stables. Stables estão localizados perto de hospedarias e caixas de correio. Você pode comprar lugares adicionais para conter mais pets. Se você deseja trocar de pets e ainda manter os dois, faça-o nos Stables.
Faça a Dança do Hunter
Hunters são mais poderosos quando o combate é à distância. Você sempre deve tentar atacar à distância quando possível. A idéia é que o Hunter corra durante o combate. Hunters possuem um alcance mínimo quando estão usando armas de alcance que o previne atirar [minimum range error(erro de alcance mínimo)] quando o monstro estiver nessa área. Quando isso ocorrer, Hunters devem se afastar do monstro para que possam atirar novamente. Se o monstro começa a atacá-lo, você possue vários métodos disponíveis para se afastar e poder atirar seu arco ou arma.
Use o Taunt (atração) de seu pet
Começe uma batalha usando seu pet e espere um pouco antes de atacar o monstro. Uma vez que o monstro tenha juntado alguma raiva contra seu pet, entre na batalha. Se o monstro começar a atacá-lo, use a habilidade Taunt do seu pet para que ele atraia a atenção do monstro novamente.
Wing Clip e Corrida
Atire-se e ataque um monstro com um Wing Clip e então mude para Aspect of the Cheetah. Começe a fugir do monstro por um tempo. Então pare, dê a volta, e ataque. Você também pode atirar um Concussive Arrow para diminuir a velocidade do monstro.
Disengage
Outra opção é usar a habilidade Disengage do Hunter assim que disponível. Quando o monstro começar a se focalizar em você, use Disengage e mude a atenção dele para seu pet.
Formando Grupos
O objetivo do Hunter é se manter longe do monstro e atirar nele a distância. Quando você se agrupa com outros jogadores essa tarefa se torna mais difícil. Quando o monstro decide atacar alguém da sua party, ele entrará no seu campo de alcance mínimo se você estiver perto do resto da party. Por essa razão, é melhor ficar longe dos membros da party durante o combate. Dessa maneira, se o monstro os atacar você pode continuar atirando. Também lembre aos seus colegas para não correrem na sua direção, já que dessa maneira irão fazer o monstro se aproximar de você, e possívelmente dentro da área mínima de alcance. Esclareça ao grupo que você estará um pouco afastado deles durante o combate. Outra coisa para ficar atento é por outros membros fazendo pulling no monstro. Normalmente é melhor usar o Hunter ou o pet do Hunter para fazer o pull.
Hunters Múltiplos
Se acontecer de você agrupar-se com vários Hunters, tenha certeza de qual Sting cada um de vocês vai usar. Cada Hunter pode ter um Sting ativo de cada vez. Se existirem dois Hunters, dois stings podem ser aplicados ao mesmo monstro. Peça ao seu companheiro Hunter usar um Sting enquanto você usa outro. Ambos os Hunters devem lutar longe um do outro para assim, se o monstro atacar um deles, o outro ainda possa atacar a distância.
Fujões
Hunters são ótimos para lidar com monstros que tentam fugir. Fuga de monstros é uma grande preocupação pois monstros que fojem podem vltar com outros para a batalha. Você pode simplesmente atirar em um monstro que tenta fugir ou usar o Concussive Shot para faze-lo se mover mais devagar. Você também pode usar o Wing Clip antes dele bater em retirada para evitar que ele fuja.
Atirando Enquanto Corre
O Hunter pode atirar o Arcane Shot enquanto corre. Também pode usar o Hunter´s Mark durante a corrida. Se vocÊ precisa perseguir um monstro ou jogador inimigo enquanto eles fojem, lembre-se disso.
Habilidades sobre Pets
Call Pet – Intima seu pet a voltar para você.
Beast Taming – Permite ao Hunter treinar seu pet com várias habilidades que eles tenham aprendido. Isso abre um menu onde você pode checar todas as habilidades que você tenha coletado. Recolha mais habilidades de pets domando diferentes espécies de pets. Você pode ensiná-las a outros pets.
Dismiss Pet – Libera seu pet. Liberar seu pet irá reduzir sua felicidade em X.
Revive Pet – Ressuscita seu pet, retornando-o a vida com X% de sua saúde.
Mend Pet – Cura seu pet em X de saúde a cada segundo enquanto você se foca nele. Dura Y segundos. Essa é uma habilidade de canalização, então irá ser cancelada se você receber dano.
Dicas Para Pets
* Se seu pet estiver a ponto de se tornar muito bravo e você não possui comida para ele, coloque-o em um estábulo até que ele se acalme
* Você pode domar vários animais legais/especiais. Vá procurá-los!
Treinando Pets
Você pode pegar as habilidades que aprendeu com um pet e treiná-la em outros pets. A idéia é que você possua um pet principal e você use os outros para ganhar habilidades. Você pode ensinar essas habilidades ao seu pet principal até você ter o que quer. Atualmente a única habilidade para treinar é “Growl” mas outras habilidades serão adicionadas mais tarde.
Tracking (Perseguição)
Trackink só está disponível aos Hunters; eles podem trinar essa habilidade com os treinadores da classe.
Aspects
Aspects são buffs especiais relacionados a animais que permitem ao Hunter receber bônus especiais de seus amigos animais. Você pode ter somente um aspect ativado por vez, similar às seals do Paladin.
Os Aspects devem ser mudados conforme a situação. Você só pode ter um ativo de cada vez e você precisa ter o “melhor” ativado. Por exemplo, você pode começar com o Aspect of the Hawk enquanto estiver atacando a distância. Se o combate se aproximar de você, mude para o Aspect of the Monkey e entre no combate corpo a corpo. Você também pode usar o Wing Clip e então correr para longe usando o Aspect of the Cheetah.
Aspect of the Monkey – O Hunter toma o aspecto de um macaco, aumentando a chance de esquiva em X%. Isso é recomendado quando se está fazendo pulling ou recebendo dano em algumas situações.
Aspect of the Cheetah – O Hunter toma o aspecto de um cheetah, aumentando a velocidade de movimento, mas também aumentando todo o dano recebido em X%. Isso pode ser usado para viajar ou afastar-se de monstros para que você possa usar seus ataques à distancia.
Aspect of the Pack – O Hunter e seu grupo tomam aspecto de um bando de cheetahs, aumentando a velocidade de movimento, mas também aumentando todo o dano recebido em X%.
Aspect of the Beast – O Hunter toma o aspecto de uma besta, dividindo qualquer habilidade de detecção com seu pet, tornando-se incapaz de ser rastreado e capaz de rastrear bestas. Isso é especialmente útil para seguir bestas, o que é útil em varias quests.
Beast Spells (magias sobre bestas)
Scare beast – Assusta uma besta, fazendo ela fugir com medo por até X seg. Dano causado pode interromper o efeito. Somente uma besta pode ser afugentada por vez.
Eagle Eye – Aproxima a tela da visão do Hunter. Use isso para explorar, o que especialmente útil quando se está fazendo pulling.
Beast Lore – Recolhe informações sobre a besta alvo. A janela de informações irá exibir dano, saúde, proteções, qualquer resistência especial, e sua dieta.
Melee Spells
É melhor colocar os botões para essas habilidades juntos para que estejam prontos para sejam usados caso você seja forcado a lutar corpo a corpo.
Dual Wield (Habilidade Passiva) – Permite que armas de uma mão e armas off-hand sejam equipadas na off-hand. Treine isso assim que estiver disponível.
Raptor Strike – Um forte ataque que aumenta o dano corpo a corpo em X.
Wing Clip – Inflige X de dano e reduz o movimento do alvo em Y% do normal durante X seg. Use essa habilidade para atingir o monstro, e então se afastar para atacá-lo à distância. Você também pode usar isso para fugir de um monstro.
Mongoos Bite – Contra-ataque o inimigo com X de dano. Pode ser usado apenas após você se esquivar de um ataque.
Combate à Distância
Auto Shot – Atira automaticamente no alvo até ser cancelada. Ative essa habilidade quando você simplesmente quiser atirar no inimigo.
Serpent Sting – Ferroa o alvo, causando X de dano Nature durante Y seg. Somente um Sting por Hunter pode estar ativo em qualquer alvo. Isso deve ser usado se você pretende lutar com o monstro por pelo menos Y seg. De outra maneira, não fará seu dano completo. Você também pode colocar isso em outros monstros que você pode estar lutando de uma vez, mas os monstros podem acabar se focalizando em você.
Viber Sting – Ferroa o alvo, drenando X de mana por Y seg. Somente um Sting por Hunter pode estar ativo em qualquer alvo. Esse sting deve ser usado contra casters com mana.
Arcane Shot – Um tiro instantâneo que causa X de dano Arcane.
Scorpid Sting – Ferroa o alvo, reduzindo Strength e Agility por X durante Y seg. Somente um Sting por Hunter pode estar ativo em qualquer alvo.
Volley – Atira continuamente uma salva de artilharia sobre a área alvo, causando X de dano Arcane para inimigos dentro de um raio de Y jardas a cada Z segundos. Essa habilidade é útil contra vários alvos.
Multi-Shot – Atira vários mísseis, atingindo 3 alvos por um X de dano adicional. Essa habilidade deve ser usada contra alvos múltiplos.
Hunter’s Mark – Estabelece uma Hunter’s Mark no alvo, aumentando o poder de ataques à distancia de todos os atacantes contra aquele alvo em X. Além disso, o alvo dessa habilidade sempre pode ser visto pelo Hunter, mesmo se usar Stealth ou se tornar invisível. O alvo também aparece no mini-mapa. Dura Y min. Isso é muito útil para se apontar qual é o alvo do grupo. Também pode ser útil em batalhas Player vs. Player.
Traps (Armadilhas)
Posicione uma armadilha e atraia um monstro pra ela para ativá-la. Isso se torna mais fácil com sua arma de ataque à distância (arma ou arco). Existem vários tipos diferentes de armadilhas. Armadilhas só podem ser colocadas quando fora de combate. Somente uma armadilha pode estar ativa de cada vez.
Immolation Trap – Instala uma armadilha de fogo que queima o primeiro inimigo a se aproximar por X de dano Fire durante Y seg. A armadilha irá existir por Z min.
Frost Trap – Instala uma armadilha congelada que cria uma mancha de gelo em torno de si mesma quando o primeiro inimigo se aproximar dela. Todos os inimigos dentro de X jardas irão ser retardados em Y% da sua velocidade normal de movimento. A armadilha existirá por A min.
Explosive Trap – Instala uma armadilha de fogo que explode quando um inimigo se aproxima, causando de X a Y de dano Fire e queimando todos os inimigos por Z de dano Fire adicional durante A seg. para todos dentro de B jardas. A armadilha existirá por C mins.
Outras
Disengage – Tenta desligar-se do alvo, reduzindo a ameaça. Cancela o combate. Essa habilidade deve ser usada para balancear o ódio do monstro entre você e seu pet. Se você quiser que o monstro que está te atacando troque para o seu pet ou outro membro da party, use Disengage.
Feign Death – Finge-se de morto, o que pode enganar os inimigos para que não lhe ataquem mais. Dura X min, mas penalidades de ressurreição são aplicadas quando o efenito termina. Essa habilidade deve ser usada para evitar mortes.
Flare – Expõe todos os inimigos escondidos e invisíveis dentro de X jardas da área selecionada por Y segundos.
Rapid Fire – Diminui o tempo de tiro em X% por Y seg. Tenha certeza que você comece a atirar rapidamente após ativar essa habilidade, para que possa tirar vantagem total dela.

Paladin


Paladin
                                                      Fundamentos do Paladin

Os que possuem a Luz Sagrada e defensores da Aliança, os Paladins podem ser encontrados desde o norte das florestas de Tirisfal Glades, lutando para conter o avanço dos Forsakens, até extensões ao sul de Blasted Lands, incansavelmente lutando contra forças demoníacas além do Portal Negro (Dark Portal). Carregando seus poderosos martelos e o poder da luz, estes sagrados guerreiros são os comandantes nas batalhas, sejam elas onde forem, eles sempre estarão lá.
O Paladin é um misto de um guerreiro e um lançador de magias secundário. O Paladin é ideal para grupos, devido as suas habilidades de cura, Seals e outras habilidades. Os Paladins podem ter uma aura ativa por Paladino em cada membro do grupo e usar suas Seals em jogadores especificados. É bem difícil matar um Paladino, graças às suas habilidades defensivas. O Paladino também pode curar com “Holy Light”, diferente das outras classes de combate. O Paladino é um matador especifico de Undeads, com diversas habilidades designadas a ser usadas contra os Undeads.

Virtudes
• Podem vestir as mais pesadas armaduras.
• Um lutador de característica de luta corpo a corpo que também pode curar
• Pode ressuscitar outros jogadores.
• Podem invocar uma montaria “Warhorse” (Cavalo de Guerra) com armadura customizada.
• Auras podem beneficiar tanto o Paladin quanto todo o grupo.
Fraquezas
• Não tem tantas opções de combate e forças quanto o Warrior.
• Não pode equipar tantos tipos de armas quanto o Warrior.
• Classe muito dependente doe equipamentos.
Raças Permitidas: Blood Elf
Barras Padrão: Health (Saúde) /Mana
Equipamento Permitido: Malha(Mail), Couro(Leather), Tecido(Cloth), Escudos e Aço(Plate)
Armas Permitidas: Maças de uma e duas mãos, Espadas de uma e duas mãos (Requer treinamento)
Auras
Você pode ter somente uma aura ativa de cada vez. Você terá que se decidir o que é melhor para a situação. Outros jogadores também podem alertá-lo sobre qual é a melhor para se usar. Se houver mais de um Paladino no grupo, eles podem possuir diferentes auras ativas cada, mas se houver auras iguais ativas, seus efeitos não se acumulam. Se você se encontrar em um grupo com um outro Paladino, pergunte-lhe qual aura ira usar, então use uma diferente para complementá-la.
Devotion Aura – Esta aura dispõe de uma armadura adicional para os membros do grupo. Use-a quando diferentes membros do grupo estiverem sofrendo dano durante um combate.
Healing Aura – Esta aura Cura o Paladino e os membros próximos do grupo. Funciona somente fora do combate. Esta é uma aura boa para se usar após a batalha. Esta aura não funciona se o Paladino for atacado; entretanto se o mesmo não for atacado, ele pode usá-lo durante o combate. Se houver dois Paladinos em um grupo, um pode usar uma Healing Aura enquanto o outro usa uma aura diferente.
Retribution Aura – Esta aura causa dano sagrado (holy) a qualquer criatura que atinja um membro do grupo.
Seals
Um Seal é um buff curto. O Paladin pode somente ter um Seal ativo em um jogador de cada vez. A intenção é para que os jogadores decidam-se qual Seal é melhor para a situação e mudem de Seal dependendo do que esta acontecendo. Se houver mais de um Paladin em um grupo, o limite é um Seal por pessoa por Paladino. Assim, com dois Paladins cada membro do grupo pode ter dois Seals.
Seal of Might – Aumenta o dano causado pelo jogador alvo. Use este Seal em membros do grupo que estiverem se focando em causar dano com ataques físicos.
Seal of Wisdom – Aumenta a regeneração de mana. Use esta habilidade apenas em classes que usam magias, por exemplo Priest e Mages. Você também pode usar em si mesmo após uma batalha para regenerar mana
Seal of Protection – Protege o alvo de todos os ataques físicos. Este Seal só pode ser usado sobre membros do grupo.
Seal of Salvation – Reduz a quantidade de ameaça gerada. Este Seal é ótimo para ser utilizado em casters como Mages e Shamans para tornar suas vidas mais fáceis contra os monstros. Os monstros irão freqüentemente parar de tomá-los como alvos, sendo capazes de serem mais úteis do que meros alvos primários dos monstros.
Seal of Righteousness – Aumenta o dano causado a um Undead. É um Seal de duração baixa, então você terá de usá-lo constantemente e sempre prestar atenção quando o mesmo se desfizer.
Mágica Sagrada (holy)
Holy Light (Cura)
O Paladin é um curandeiro secundário utilizando a sua magia Holy Light. Você desejará curandeiros primários, tais como Priests ou Druids, mas o Paladin pode ajudar se os curandeiros primários não estiverem disponíveis. Os Paladinos também servem para manter os curandeiros primários vivos quando os mesmos estão sem mana e prestes a morrer. Use Holy Light para manter os membros de sua “Party” vivos. Use Holy Light em si mesmo ou em o8utros jogadores após uma batalha.
Divine Protection – Você é protegido de todos os ataques físicos e magias por X segundos, mas durante esse período de tempo você não pode atacar ou usar habilidades físicas sobre v8ocê.
Divine Shield – Protege o Paladin de todo dano e magias por X segundos, mas reduz a velocidade de ataque em X%. Ela substitui Divine Favor porque ele permite atacar enquanto está ativa, diferentemente de Divine Favor. Você pode curar-se enquanto está usando Divine Shield! Essa habilidade diminui a velocidade de ataque do Paladin.
Golpes Sagrados (Holy Strikes)
Holy Strike – Consagra sua arma, infligindo X a X de dano adicional no seu próximo ataque. Todo dano é considerado como dano sagrado (holy).
Justice
Hammer of Justice – Deixa o alvo tonto por X segundos.
Undead Tools
Uma vez que você começar a ver monstros Undeads, empregue todas as habilidades contra Undeads que estão disponíveis no treinador. Comece agora a treiná-las (usando-as repetidamente) de modo que você seja mais bem sucedido com elas. Pergunte pelas cidades aonde você pode encontrar monstros Undeads.
Exorcism – Utilizada para finalizar um monstro Undead ou para aplicar um pulling sobre ele.
Turn Undead – Utilizada para fazer com que os monstros corram, sendo utilizada para acabar com grande numero de inimigos. Utilize-a em monstros que não estão sendo atacados para se focar nos outros restantes. Esta também é uma habilidade boa para escapar. Outro uso pode ser fazer com que o monstro fuja, e então se curar enquanto o monstro está longe.
Seal of Righteousness – Utilize contra monstros Undeads.
Lay on Hands (longo tempo de descanso)
Usa 100% da mana. Cura um alvo amigo por uma quantidade igual à quantidade máxima de saúde do Paladin e restaura X de sua mana. Exaure toda a mana restante do Paladin quando usada. Esta é uma das melhores habilidades do Paladino. Use-a quando você está a ponto de morrer em casos especiais ou para salvar um membro do grupo. Certifique-se que você não a desperdice; guarde-a para quando você realmente precisar. Não obstante, se você nunca a usar, você está a desperdiçando também.
Fugindo (radical)!
Primeiro comece a correr. Logo antes de morrer, use “Lay on Hands” em si mesmo e continue a correr. Então use Divine Shield. Com todas estas habilidades, você pode correr bastante mesmo com muitos monstros te atacando.
Combos
- Use Divine Protection, então se cure utilizando Holy Light enquanto estiver imune a ataques. Você também pode utilizar Divine Shield quando a mesma estiver disponível.
- Use “Hammer of Justice” e então se cure utilizando “Holy Light” enquanto o monstro esta parado.
- Use “Hammer of Justice” e “Holy Strike” durante a maioria das batalhas.
Equipamento
É aconselhado se focar em itens que dão “Stamina” e defesa. Você pode utilizar uma espada ou uma arma de contusão com um escudo, ou utilizar espadas ou armas de contusão de duas mãos. Você pode querer treinar todas estas habilidades, então você pode escolher qual treinar baseado nas armas que estão disponíveis para os Paladinos.
Armas de Duas Mãos x Arma de uma mão com escudo
Ambas são ótimas. Uma arma de duas mãos é ótima contra inimigos com muita armadura, enquanto utilizar uma arma de uma mão com escudo contra inimigos que você deseja interromper e com pouca armadura é a melhor opção. Você pode escolher se especializar nas duas, trocando-as dependendo da situação.
Dicas
• Use “Hammer of Justice” para interromper o lançamento de magias por um Caster. Esteja certo que o monstro não esteja tonto (ou você irá desperdiçar o “Hammer of Justice”);
• Pergunte aos jogadores quais Seals eles desejam e peça para que eles avisem quando o efeito de um “Seal” desaparecer;
• Se outro Paladino entrar no grupo, discutam quais auras e Seals irão utilizar;
• Se um monstro estiver atacando um membro fraco do grupo, como um caster, utilize “Hammer of Justice” para deixar o monstro tonto.
 

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